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Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform
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Ex-PlayStation-Chef Shawn Layden: Xbox kann nicht Publisher und Plattform sein

Shawn Layden, ehemaliger PlayStation-Chef, hält Microsofts Strategie, gleichzeitig als großer Publisher und Plattformbetreiber zu agieren, für nicht vereinbar.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Aktualisiert Juli 11, 2026

Shawn Layden: Xbox Can't Be Publisher and Platform

Shawn Layden, der ehemalige Chef von PlayStation, der 32 Jahre bei Sony verbrachte, hat eine klare Botschaft an Microsoft: Xbox muss sich für einen Weg entscheiden.

Layden, der PlayStation von der ersten Konsole bis zur PS4 mitgeprägt und vor seinem Abschied im Jahr 2019 insgesamt 13 First-Party-Studios beaufsichtigt hat, postete kürzlich einen kritischen Kommentar auf LinkedIn. Darin deutete er an, dass die Führung von Microsoft grundlegend missversteht, wie die Gaming-Industrie funktioniert. Der Kommentar wurde später gelöscht, aber die dadurch ausgelöste Diskussion ist es wert, in vollem Umfang geführt zu werden.

Sein Kernargument ist direkt: Es gibt zwei gangbare Wege für Xbox, und sie führen in entgegengesetzte Richtungen. Entweder Microsoft verpflichtet sich dazu, der größte Game-Publisher der Welt zu sein (ein Ziel, das angesichts der Übernahmen von Activision Blizzard und Bethesda in greifbare Nähe gerückt ist), oder es verpflichtet sich dazu, ein wettbewerbsfähiger Plattform-Betreiber wie PlayStation oder Nintendo zu sein. Das Problem ist, dass diese beiden Ambitionen strukturell nicht miteinander vereinbar sind.

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Zwei Wege, die sich nie treffen

"Um eine Plattform zu sein und eine sehr gut unterstützte, akzeptierte und verkaufsstarke Plattform zu bleiben, braucht man exklusiven Content", erklärte Layden. Nintendo hat Mario und Zelda. PlayStation hat Kratos, Horizon und Astro Bot. Exklusivtitel sind der Grund, warum jemand deine Box statt die der Konkurrenz kauft.

Aber wenn du der weltweit größte Publisher bist, ist Exklusivität so ziemlich das Letzte, was du willst. Du bringst deine Spiele überall hin. Multi-Platform-Reichweite ist der ganze Punkt. Je mehr Storefronts deine Titel führen, desto höher ist dein Umsatz. Diese beiden Geschäftsmodelle ziehen in entgegengesetzte Richtungen, und Laydens Argument ist, dass Microsoft versucht hat, beide Wege gleichzeitig zu gehen.

Er spricht aus Erfahrung. Als er PlayStation Studios leitete, machten First-Party-Spiele nie mehr als etwa 22 Prozent des gesamten Plattform-Geschäfts aus. Die anderen 80 Prozent kamen von Publishern wie EA, Ubisoft, Activision und Take-Two. Sein Job war es nicht, den Publishing-Markt zu dominieren; es ging darum, Spiele zu entwickeln, die den Gesamtmarkt vergrößerten und den Leuten einen Grund gaben, speziell eine PlayStation zu kaufen.

wichtig
Laydens Punkt ist nicht, dass ein Weg besser ist als der andere. Es geht darum, dass der Versuch, beide gleichzeitig zu gehen, die strukturelle Verwirrung erzeugt, mit der Xbox derzeit zu kämpfen hat.

Wie Microsoft auf beiden Wegen gleichzeitig landete

Die Geschichte, wie Xbox hierher kam, ist es wert, nachverfolgt zu werden. Das Studio-Portfolio von Microsoft drehte sich früher um eine Handvoll Kern-Franchises: Halo, Gears of War und Forza. Dann, im Jahr 2018, startete Xbox-Chef Phil Spencer eine aggressive Akquise-Welle und kaufte innerhalb von etwa 18 Monaten Playground Games, Ninja Theory, Undead Labs, Compulsion Games, Obsidian Entertainment, inXile Entertainment und Double Fine.

Laydens Reaktion damals: "Wow, das ist verrückt." Sonys Ansatz war es immer, Studios zu akquirieren, mit denen sie bereits intensiv zusammengearbeitet hatten, um über Jahre hinweg Vertrauen aufzubauen, bevor man den nächsten Schritt machte. Insomniac Games zum Beispiel arbeitete 20 Jahre lang immer wieder mit Sony zusammen, bevor die Übernahme kurz vor der Veröffentlichung von Marvel's Spider-Man offiziell wurde.

Microsofts Einkaufstour erreichte dann eine völlig andere Größenordnung. Die 7.5 Mrd. $ Übernahme von ZeniMax im Jahr 2020 brachte id Software, Arkane, Bethesda Game Studios, MachineGames und Tango Gameworks ein. Dann kam der 68.7 Mrd. $ Deal mit Activision Blizzard im Jahr 2022, eine Transaktion, die so groß war, dass es fast zwei Jahre dauerte, die regulatorischen Hürden aufgrund von Monopolbedenken zu überwinden. Allein dieser eine Deal brachte Call of Duty, World of Warcraft und ein Studio-Portfolio von etwa 10.000 Mitarbeitern unter das Dach von Microsoft.

Teilweise um die Regulierungsbehörden während dieses Prozesses zufriedenzustellen, verpflichtete sich Microsoft zum Multi-Platform-Publishing. Game Pass sollte das verbindende Element sein: ein Abo-Katalog, der so breit gefächert ist, dass Nutzer ihn nie verlassen wollen. Doch als die Hardware-Verkäufe der Xbox Series X/S nachließen, wurde die begrenzte Install-Base zu einem echten Problem. Bis 2024 ging Microsoft vollständig auf Multi-Platform, veröffentlichte ehemalige Exklusivtitel auf PlayStation und Switch und teilte den Mitarbeitern intern mit, dass „jeder Bildschirm eine Xbox ist“.

Der Preis des Nicht-Entscheidens

Die Konsequenzen dieser strategischen Unklarheit sind nun sichtbar. Microsofts jüngste Umstrukturierung, die vom Unternehmen selbst als die bedeutendste in der Geschichte von Xbox bezeichnet wurde, führte zu 3.200 Entlassungen und der Schließung oder dem Weggang von vier Studios, darunter Double Fine, Compulsion Games und Ninja Theory. Studios, die während der Einkaufstour 2018 erworben wurden, gehörten zu den am stärksten betroffenen.

Die neue Xbox-Chefin Asha Sharma schrieb in ihrem Umstrukturierungsschreiben, dass Xbox nun "nicht nur mit den größten Publishern, sondern auch mit kleineren unabhängigen Studios konkurriert". Laydens Antwort auf diese Einordnung ist im Grunde: Ja, genau das passiert, wenn man versucht, beides zu sein.

Er betont vorsichtig, dass er nicht möchte, dass Xbox scheitert. "Ich bevorzuge die Industrie, wenn man zwei wirklich starke Konkurrenten hat. Man bekommt bessere Spiele, man bekommt mehr Spiele und man bekommt eine Industrie, die auf einer positiven Welle reitet." Er nutzt die Analogie von Ali gegen Frazier: Der Wettbewerb zwischen diesen beiden Kämpfern machte den gesamten Sport größer. Die Ära von 360 gegen PS3 erzeugte dieselbe Energie für das Gaming, und diese Art von Rivalität kommt den Spielern auf beiden Seiten zugute.

Sein LinkedIn-Kommentar, der das alles auslöste, stammte aus einem breiteren Gespräch darüber, was er "Entertainment-DNA" nennt und warum Unternehmen wie Netflix, Amazon und Google trotz enormer Ressourcen Schwierigkeiten hatten, im Gaming-Bereich Fuß zu fassen. Technologie und Geld allein lösen die Gleichung nicht. Die Unternehmen, die im Bereich interaktive Unterhaltung erfolgreich sind, verstehen, dass Spiele im Grunde ein Unterhaltungsprodukt sind, kein Software- oder Hardware-Produkt. Die ursprüngliche PlayStation-Struktur von Sony, ein Joint Venture zwischen Sony Electronics und Sony Music, funktionierte genau deshalb, weil sie technische Leistungsfähigkeit mit Unterhaltungsinstinkt verband.

Xbox' aktuelle Wette scheint sich wieder in Richtung Exklusivität zu bewegen, wobei Gears of War: E-Day und inXiles Clockwork Revolution als plattformdefinierende Titel positioniert werden. Ob zwei Spiele die Art von Plattform-Identität wieder aufbauen können, die Exklusivität erfordert, ist eine berechtigte Frage. Für Spieler, die im Blick behalten wollen, wo Xbox-Spiele auf verschiedenen Plattformen landen, ist unser Guide dazu, ob Halo: Campaign Evolved Crossplay unterstützt, lesenswert, während sich das Multi-Platform-Bild weiter verschiebt.

Falls du in der Zwischenzeit auf Xbox-Hardware spielst, behandelt der ROG Xbox Ally X Einstellungs-Guide, wie du die beste Performance aus Microsofts Handheld herausholst. Für alles andere, was gerade in der Branche passiert, ist der vollständige Gaming-Guides-Hub deine Anlaufstelle.

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Eliza Crichton-Stuart

Leiter der Betriebsabteilung

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aktualisiert

Juli 11. 2026

veröffentlicht

Juli 11. 2026

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