Das Open-World-Genre hat einige der größten kommerziellen Erfolge der Gaming-Geschichte hervorgebracht, doch viele dieser Welten fühlten sich eher wie riesige Checklisten an als wie echte Orte, die es zu erkunden gilt. Guillaume Broche, Creative Director bei Sandfall Interactive und der Kopf hinter Clair Obscur: Expedition 33, hat eine ziemlich klare Meinung dazu, welches Spiel es endlich richtig gemacht hat.
In einer kürzlich erschienenen Episode von Video Game Club via Konbini auf YouTube äußerte sich Broche erfrischend direkt über sein Verhältnis zu diesem Genre. „Allgemein gesprochen bin ich nicht wirklich ein Fan von Open-World-Spielen“, sagte er. „Es ist buchstäblich das erste Open-World-Spiel, das mir jemals gefallen hat.“
Das Spiel, um das es geht? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Ein widerwilliger Hyrule-Fan
Broches Zelda-Historie ist im Vergleich zum Rest seines Teams eher dünn. Er spielte die Serie als Kind auf dem Game Boy, und Breath of the Wild ist der einzige weitere Teil, den er angefasst hat. Er gibt offen zu, dass er sich „gezwungen“ hat, es zu spielen, weil das Lob einfach nicht zu ignorieren war.
Sein Urteil fiel eindeutig aus. „Es ist wirklich außergewöhnlich. Meiner Meinung nach ist es das erste Open-World-Spiel, das das Versprechen einer offenen Welt tatsächlich eingelöst hat.“
Was bedeutet dieses Versprechen für ihn konkret? Die Frage der Minimap steht dabei im Mittelpunkt. Broche hebt besonders das Fehlen von ständigen Kartenmarkierungen und Wegpunkten als den Faktor hervor, der Breath of the Wild so gut funktionieren lässt. „Du hast eine große Karte, aber du bekommst wirklich dieses Gefühl von Exploration. Du siehst etwas und willst dorthin gehen.“
Das klingt simpel. Die meisten Open-World-Spiele behaupten, genau das zu bieten. Der Schlüssel liegt darin, dass das Design von Breath of the Wild dies auch untermauert: Die Physik-Systeme, die Traversal-Mechaniken und die Art und Weise, wie das Terrain selbst Points of Interest kommuniziert, sorgen dafür, dass man seinem Blick folgt, anstatt ziellos umherzuirren.
Das Ablenkungsproblem (das eigentlich gar keines ist)
Broche bringt zudem etwas auf den Punkt, das in den meisten Diskussionen über Open-World-Design völlig untergeht. Die besten Momente in Breath of the Wild sind nicht die, die man geplant hat.
„Zehntausend Dinge passieren auf dem Weg, und man wird abgelenkt. Man kommt nie dort an, wo man eigentlich hinwollte, weil man ständig von allen möglichen Dingen abgelenkt wird.“
Das ist kein Mangel an Fokus. Das ist der eigentliche Sinn. Die Welt zieht dich in Richtungen, die du nicht gewählt hast, und diese Umwege fühlen sich verdient an, weil die Dichte des Spiels auf echter Entdeckung basiert und nicht auf dem Abklappern von Icons.
Sein abschließendes Urteil zum Leveldesign ist prägnant: „In Sachen Leveldesign ist es eine absolute Masterclass.“
Was das für Spieler von Expedition 33 bedeutet
Die Sache ist die: Broches Design-Philosophie für Clair Obscur: Expedition 33 ist überhaupt nicht Open-World. Das Spiel nutzt eine strukturiertere Weltkarte mit verschiedenen Regionen, kein nahtloses Sandbox-Erlebnis. Seine Bewunderung für Breath of the Wild ist also weniger als direkter Einfluss zu verstehen, sondern eher als Statement darüber, wie sich gutes Design anfühlt – unabhängig vom Genre.
Die Idee, dass Exploration durch echte Neugier motiviert sein sollte und nicht durch Wegpunkt-Ermüdung, ist etwas, worüber Sandfall definitiv nachgedacht hat. Egal, ob du Expedition 33 bereits beendet hast oder noch dabei bist: Unser ausführlicher Test schlüsselt genau auf, wie sich diese Philosophie über die gesamte Spielerfahrung hinweg entfaltet.
Broches Kommentare passen zudem zu einem breiteren Muster des Sandfall-Teams, das ungewöhnlich offen über seine Einflüsse und Design-Gedankengänge spricht. Für ein Indie-Studio, dessen Debüttitel auf breite Anerkennung stieß, ist diese Art von Transparenz erfrischend.
Wenn du neu in das Spiel einsteigst oder deine Party zusammenstellst, decken die Expedition 33 Strategy Guides alles ab – von Character Builds bis hin zum Freischalten von Late-Game-Inhalten – mit derselben Tiefe, die das Spiel selbst verlangt.








