Die Bosse sind einfallsreich, die Art Direction ist spektakulär und der neue Schwierigkeitsgrad „Advanced“ trifft genau den Nerv, was den meisten MMOs selten gelingt. Final Fantasy XIVs neuester Variant Dungeon, The Merchant's Tale, ist zweifellos einer der besten Inhalte, die Square Enix je ins Spiel gebracht hat. Doch wenn man sich ansieht, womit man tatsächlich belohnt wird, verpufft die Begeisterung sofort.
Ein Dungeon, der sein Lob verdient
Machen wir uns klar, was The Merchant's Tale richtig macht, denn das ist eine ganze Menge. Das visuelle Design unterscheidet sich von allem, was es derzeit in Final Fantasy XIV gibt – eine malerische Ästhetik, die sich fast wie ein komplett anderes Spiel anfühlt. Jeder der vier Bosse hat eine unverwechselbare Identität: ein Dschinn, der einen mit einem Teppich bewirft, ein duellierender Schwertkämpfer, gegen den man auf einem sich bewegenden Reittier kämpft, eine Meerjungfrau, die mit ihrem Speer einen ozeanischen Chor dirigiert, und ein Wal-Boss, der anscheinend schon so manchen Spieler im Ganzen verschlungen hat.
Der neue Schwierigkeitsgrad „Advanced“ ist hier der eigentliche Gewinn. Er siedelt sich zwischen normalen und extremen Raids an und erfordert echte Koordination und Ausführung, ohne dass man eine feste Acht-Personen-Static benötigt. Für Spieler, die mehr als nur „Faceroll“-Content wollen, aber nicht die Zeit oder Lust haben, sich für Savage-Progression zu verpflichten, ist dies genau die Art von Inhalt, die FFXIV gefehlt hat.
Der Schwierigkeitsgrad „Advanced“ von The Merchant's Tale verwendet eine Währung namens Corvosi Brass, die man mit einer Rate von etwa 5 pro Run verdient (wobei 4 für das Abschließen aller drei Bosse innerhalb des Zeitlimits garantiert sind, plus eine Chance auf 1-12 weitere bei einer 80% Drop-Rate).

The Merchant's Tale Bosskampf
Was die Truhe wirklich enthält (und warum es schmerzt)
Die Sache ist die: Die Belohnungen stehen in keinem Verhältnis zur Qualität des Contents.
Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wurde das Reittier, das früher die Belohnung für den Abschluss aller Routen war, in den Schwierigkeitsgrad „Advanced“ verschoben. Der Ersatz? Eine Schlafmaske. Der Dungeon lässt aus seinen Truhen hauptsächlich Verbrauchsgüter fallen, was das Öffnen eher wie eine lästige Pflicht als wie ein Highlight wirken lässt.
Der Schwierigkeitsgrad „Advanced“ ist noch schlimmer. Corvosi Brass ist die Währung, die man farmt, und die Accessoires, die man dafür kaufen kann, kosten 12 Brass pro Stück. Bei etwa 5 Brass pro Run über drei herausfordernde Bosse hinweg, benötigt man etwa 3 komplette Clears, nur um einen einzigen Armreif zu kaufen. Die Accessoires selbst sind handelbar, was den Spielern zumindest einen Weg bietet, Runs in Gil umzuwandeln. Aber das ist nur ein schwacher Trost.
Was die meisten Spieler übersehen, ist, dass eine der „Advanced“-Belohnungen tatsächlich Elevated Ester ist, ein Material aus dem Criterion Dungeon der letzten Erweiterung. Der Zugang dazu ist für Spieler, die diese älteren, leuchtenden Endwalker-Waffen haben wollen, durchaus willkommen. Aber eine Belohnung aus dem schwersten optionalen Content einer früheren Erweiterung als Verkaufsargument für neuen Content zu recyceln, zeigt, wie dünn der Belohnungspool ist.
Die Gear-Wand, an der sich Square immer wieder stößt
Das tieferliegende Problem ist, dass keiner dieser Inhalte Ausrüstung auf sinnvolle Weise belohnt, abgesehen von Allagischen Steinen, die Spieler ohnehin aus anderen Quellen farmen können. Square Enix hält seit Jahren daran fest, dass Best-in-Slot-Ausrüstung ausschließlich aus Savage-Raids stammen sollte, und diese Philosophie arbeitet aktiv gegen den Rest des Spiels.
Der Zeitplan für die Savage-Raids während der aktuellen Dawntrail-Erweiterung verdeutlicht dies. Die erste Stufe von Arcadion startete im Juli 2024. Die zweite kam im April 2025. Die dritte erschien erst im Januar 2026. Das sind etwa neun Monate zwischen jeder Stufe. Neun Monate sind eine lange Zeit, um Midcore- und Gelegenheitsspieler ohne nennenswerten Gear-Fortschritt außerhalb des Steine-Grinds zurückzulassen.
Das Argument, Savage als einzige Quelle für Top-Tier-Ausrüstung zu schützen, ergab mehr Sinn, als die Patch-Zyklen kürzer und der Content dichter waren. Bei Neun-Monats-Intervallen zwischen Raid-Stufen gibt es gute Gründe, Variant Dungeons und anderen optionalen Content Ausrüstung droppen zu lassen, die relevant ist, selbst wenn sie eine Stufe unter den aktuellen Savage-Drops liegt.
Square Enix hat das Problem erkannt. Director und Producer Naoki Yoshida hat signalisiert, dass Belohnungen, einschließlich Anpassungen bei den Allagischen Steinen, vor der nächsten Erweiterung überprüft werden. Patch 7.5, Trail to the Heavens, ist für den 28. April angesetzt, was dem Team noch einen Patch-Zyklus gibt, um gegenzusteuern, bevor die Erweiterung ausklingt.
Der Preis für verschwendeten Content
Das Frustrierende ist, dass The Merchant's Tale beweist, dass die Design-Teams von FFXIV auf einem hohen Niveau arbeiten. Die Kampf-Designer, Künstler und Autoren, die diesen Dungeon gebaut haben, haben außergewöhnliche Arbeit geleistet. Eine Content-Struktur, die Spieler nur eine Handvoll Male durch den Dungeon schleust, bevor der Belohnungspool versiegt, wird dieser Arbeit nicht gerecht.
Patch 7.5 ist der letzte große Content-Patch des Dawntrail-Zyklus, daher wird eine spezifische Korrektur für The Merchant's Tale nicht mehr kommen. Aber für Spieler, die verfolgen wollen, wie die nächste Erweiterung mit diesem Problem umgeht, zeigen die Patch-Notes 7.3 vom August 2025, dass Square schon länger über die Belohnungssituation nachdenkt. Die Frage ist, ob die nächste Erweiterung die Philosophie tatsächlich ändert oder nur denselben begrenzten Pool neu verteilt.
Der Profi-Tipp für den Moment: Spielt den „Advanced“-Modus von The Merchant's Tale für das Erlebnis und das Gil durch die handelbaren Accessoires, nicht für das Gear. Die Kämpfe sind eure Zeit wert, auch wenn die Loot-Tabelle es nicht ist. Für mehr Informationen darüber, was auf FFXIV und andere Spiele zukommt, schaut euch gerne weiter um:








