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How to Reach and Defeat The Shadowblood Queen in Final Fantasy VII Rebirth

FF7 Rebirth: Chef von Revelation verteidigt Mini-Game-Design

Naoki Hamaguchi betont, dass die Debatte über die Anzahl der Mini-Games in FF7 Rebirth am Kern vorbeigeht und übernimmt die volle Verantwortung für das Design.

Geschrieben von
Eliza Crichton-Stuart
Aktualisiert
Lesezeit
4 Min.
Thema
News
Hamaguchis Sicht auf die Quantitäts-Debatte
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Die Debatte um die Mini-Games in Final Fantasy VII Rebirth ist mittlerweile so laut geworden, dass sie den Director des nächsten Teils der Trilogie erreicht hat. Naoki Hamaguchi hat eine klare Botschaft an alle, die darüber streiten: Ihr diskutiert über das falsche Thema.

Hamaguchis Sicht auf die Quantitäts-Debatte

In der aktuellen Ausgabe des Edge Magazine äußerte sich Hamaguchi zum anhaltenden Hin und Her darüber, ob Rebirth zu viele Mini-Games enthält. Seine Antwort war direkt: „Ich sehe oft Debatten darüber, ob es besser ist, mehr oder weniger Mini-Games zu haben“, sagte er. „Ich glaube jedoch nicht, dass diese Diskussion den Kern der Sache trifft.“

Der Punkt ist: Hamaguchi tut das Feedback nicht einfach ab. Er lenkt es in eine andere Richtung. Die Fragestellung „mehr vs. weniger“ behandelt Mini-Games als ein Problem des Umfangs, während es ihm darum geht, ob die Spieler überhaupt Lust haben, sich mit ihnen zu beschäftigen.

Das Original FF7 war schon immer der Maßstab

Hamaguchi stellte klar, dass es eine bewusste Entscheidung auf Director-Ebene war, Rebirth mit Mini-Games zu füllen, und kein Kalkulationsfehler, der durchgerutscht ist. „Die übergeordnete Strategie, dass die FF7-Remakes ein Spielerlebnis bieten sollten, das genauso reich an Mini-Games ist wie das Original, war meine Entscheidung als Director, und ich glaube, dass ich dafür die Verantwortung trage.“

Das Original von 1997 bot Chocobo-Rennen, den Gold Saucer, Snowboarden, U-Boot-Kämpfe und ein halbes Dutzend weitere Zeitvertreibe, die über die gesamte Spielzeit verteilt waren. Rebirths Queen's Blood, Fort Condor, Galactic Survivors, Pirate's Rampage und der Rest sind das moderne Äquivalent derselben Design-Philosophie. Hamaguchi sieht die Dichte der Mini-Games nicht als Bloat, sondern als Markenzeichen dessen, was FF7 ausmacht.

Qualität des Engagements, nicht die Anzahl

Was Hamaguchi für Final Fantasy 7 Revelation tatsächlich verbessern möchte, ist das Erlebnis beim Spielen dieser Mini-Games, nicht deren Anzahl. „Wir haben priorisiert sicherzustellen, dass die Spieler sich mit den Mini-Games beschäftigen, weil sie es wollen, und nicht, weil sie das Gefühl haben, dazu gezwungen zu werden“, sagte er.

Dieser Unterschied ist wichtig. Rebirth erntete Kritik, weil einige Mini-Games in obligatorischen Story-Sequenzen auftauchten, was Spieler, die beispielsweise absolut kein Interesse an einem bestimmten Kartenspiel hatten, in eine frustrierende Lage brachte. Hamaguchi scheint sich dieser Reibungspunkte bewusst zu sein. Seine erklärte Priorität für Revelation ist es, das Engagement freiwillig und unterhaltsam zu gestalten, statt verpflichtend.

„Ich glaube, dass die Art und Weise, wie wir dieses Spielerlebnis vermitteln, wichtiger ist als die Frage, ob man die Anzahl der Mini-Games erhöht oder reduziert“, fügte er hinzu.

Was das für das Design von Revelation bedeutet

Hamaguchis Kommentare deuten darauf hin, dass die Mini-Game-Philosophie für den letzten Teil der Trilogie bestehen bleibt. Die entscheidende Änderung, falls es eine gibt, wird darin liegen, wie diese Aktivitäten in das Erlebnis eingebunden sind, nicht wie viele es gibt. Spieler, die mit den dichteren optionalen Inhalten von Rebirth ihre Probleme hatten, werden wahrscheinlich keine drastische Reduzierung erleben. Was sie jedoch sehen könnten, ist eine bessere Integration, ein klareres Opt-in-Design und weniger Reibung zwischen dem kritischen Pfad und den Side-Content-Inhalten.

Dies deckt sich mit anderen Aussagen, die Hamaguchi kürzlich über Revelation gemacht hat, einschließlich der Anerkennung, dass manche Spieler den schieren Umfang der Inhalte in Rebirth als überwältigend empfanden. Er bleibt konsequent: Der Anspruch bleibt hoch, aber die Umsetzung kann immer verbessert werden.

Für Spieler, die sich auf den Abschluss der Trilogie vorbereiten, lohnt es sich, die FF7 Rebirth Strategy-Guide-Sammlung jetzt als Lesezeichen zu speichern, besonders wenn man sich vor der Ankunft von Revelation mit dem Kampfsystem und den Side-Systemen vertraut machen möchte. Und falls man neu in der Serie ist, deckt der FF7 Rebirth Beginner's Guide alles ab, was man wissen muss, bevor das letzte Kapitel erscheint.

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