FF7 Revelation: Regisseur verspricht den bisher spektakulärsten Sephiroth-Kampf

Naoki Hamaguchi bestätigt, dass der finale Sephiroth-Kampf in FF7 Revelation Remake und Rebirth übertreffen wird, und reflektiert über das Trilogie-Modell.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Aktualisiert

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Zehn Jahre Arbeit, drei Spiele und ein sehr selbstbewusster Director. Naoki Hamaguchi hat über Final Fantasy VII Rebirth und die Zukunft mit einer Offenheit gesprochen, die man bei großen Publishern nur selten findet. Seine neuesten Kommentare zu Final Fantasy 7 Revelation machen eines ganz deutlich: Der finale Sephiroth-Kampf wird etwas völlig anderes.

Was Hamaguchi über den finalen Bosskampf tatsächlich versprochen hat

Die Sache ist die: Hamaguchi hat es gerade so vermieden, einen dramatischen Showdown mit Sephiroth in Revelation zu bestätigen, nur um ihn dann sofort doch zu bestätigen. „Wenn es keinen dramatischen Showdown mit Sephiroth gäbe, wären die Fans sicher wütend, also wird es einen geben“, sagte er lachend.

Darüber hinaus ging er weiter, als es die meisten Directors wagen würden. Die finale Begegnung wird, in seinen Worten, „ein extrem extravaganter All-out-Kampf, der alles, was in Remake und Rebirth zu sehen war, bei weitem übertreffen wird.“ Zum Vergleich: Der Sephiroth-Kampf in Rebirth erstreckte sich über zweistellige Phasen und nahm einen beträchtlichen Teil eines Abends in Anspruch. Das zu übertreffen, ist eine mutige Ansage.

Er bestätigte außerdem, dass Omnislash, Clouds ultimativer Limit Break und einer der ikonischsten Momente aus dem Original von 1997, Teil des Finales sein wird. „Ich weiß, dass viele Leute darauf warten, den ultimativen Limit Break am Ende des Kampfes gegen Sephiroth zu sehen“, so Hamaguchi. „Wir haben ihn mit allem vollgepackt, was wir konnten.“

Das ist die Art von Aussage, die die Erwartungen auf ein bestimmtes Niveau hebt. Spieler, die seit Remake auf diesen Moment gewartet haben, haben nun die direkte Bestätigung, dass er kommt.

Wie Revelation auf dem aufbaut, was Rebirth geschaffen hat

Der größere Umfang von Revelation spiegelt wider, was passiert, wenn ein Entwicklerteam 10-12 Jahre an einem einzigen Projekt arbeitet. Die Weltkarte ist größer, das Charakter-Roster ist gewachsen, das FITS-Jobsystem fügt den bestehenden Move-Sets neue Fähigkeiten hinzu, und die Weapon-Bosskämpfe – kaiju-artige Kreaturen, die aus dem Northern Crater auftauchen, um über den Planeten zu wüten – sind nun sowohl als Hauptstory-Begegnungen als auch als optionaler Side-Content bestätigt.

Hamaguchi äußerte sich direkt zur Schwierigkeitsverteilung. Weapons, die an die Hauptstory gebunden sind, sind so konzipiert, dass sie von den meisten Spielern besiegt werden können. Bei den optionalen sieht das anders aus. „Ich würde sagen, die sind schwer, und man wird wahrscheinlich ein höheres Level benötigen, als man zum Abschluss des Spiels eigentlich bräuchte, um es mit ihnen aufzunehmen.“

Die Weapons waren für Spieler des Originals fast schon mythologisch, eine Art Geheimnis, das sich auf Schulhöfen als kaum glaubwürdige Legende herumerzählte. Dass sie im Marketing vor dem Release von Revelation am 8. April enthüllt wurden, war eine bewusste Entscheidung. Hamaguchi merkte an, dass das Team nach zwei Spielen, die sich stark auf das Charakter-Marketing konzentrierten, diesmal das Gameplay in den Vordergrund stellen wollte.

Die Frage nach dem Pacing und der Meteor, der über allem schwebt

Eine berechtigte Sorge im Hinblick auf Revelation ist, wie der Open-World-Side-Content neben einer Story existieren kann, in der ein planetenzerstörender Meteor sichtbar auf die Oberfläche zurast. Hamaguchi ging direkt darauf ein und verwies auf Szenario-Autor Kazuhige Nojima, der sich intensiv mit dieser Spannung auseinandergesetzt hat.

Die Antwort ist im Grunde, dass Cloud und seine Party sich bewusst sind, dass dies das Ende sein könnte, und dieses Bewusstsein wird zur Rechtfertigung dafür, sich Zeit zu nehmen. „Wenn dies das Ende ist, dann lasst uns tun, was wir tun wollen, lasst uns tun, was sich für uns auf dem Weg richtig anfühlt“, erklärte Hamaguchi. Queen's Blood, Dog-Football und alle anderen Minigames stehen weiterhin zur Auswahl.

Die Pacing-Struktur selbst spiegelt Rebirth sehr genau wider. Hamaguchi bestätigte, dass sich das Erlebnis für Spieler, die nur der Hauptstory folgen, ohne den Side-Content zu berühren, genauso straff strukturiert anfühlen wird wie Remake. Die Weitläufigkeit ist optional, nicht verpflichtend.

Ob das jemals wieder jemand machen wird

Die Frage, ob die FF7 Remake-Trilogie ein wiederholbares Modell für die Entwicklung von Blockbuster-Spielen darstellt, nahm Hamaguchi ernst, und seine Antwort war eher abgewogen als werblich.

„Ein stabiles Entwicklungsumfeld für mehr als 10 Jahre zu gewährleisten, ist unglaublich schwierig“, sagte er. Das Team, das Revelation gebaut hat, ist weitgehend dasselbe, das 2020 Remake entwickelt hat. Diese Kontinuität, so argumentiert er, habe die Konsistenz der Trilogie erst möglich gemacht. Führungswechsel, sich verschiebende kreative Prioritäten und Personalfluktuation können ein Projekt dieser Größenordnung zum Scheitern bringen, bevor es die Ziellinie erreicht.

Hamaguchi stellte klar, dass die Trilogie für Square Enix über den reinen Umsatz hinaus wertvoll war. „Dieses Projekt hat enorm zu Square Enix beigetragen, nicht nur geschäftlich als erfolgreiches Spiel, sondern auch beim Aufbau dieses Teams, dem ich vertrauen kann.“ Ob ein anderes Studio das in einem ähnlichen Zeitrahmen replizieren könnte, ist nach seinem eigenen Eingeständnis eine wirklich schwierige Frage.

Der Schlüssel liegt darin, dass die Kohärenz der Trilogie daher rührt, dass ein Director für alle drei Teile an Bord geblieben ist. Das ist schwerer zu garantieren als freigegebene Budgets oder Plattform-Deals.

Zack, Yuffie, Vincent und die Charaktere mit dem meisten Raum

Für Spieler, die wissen wollen, welche Charaktere am meisten von der erweiterten Laufzeit profitieren, verwies Hamaguchi auf Yuffie und Vincent. Beide waren im Original von 1997 optional, was bedeutete, dass sie nie vollständig in die Hauptstory eingebunden waren. Revelation ändert das.

Auch Zack Fair bekommt eine wesentlich größere Rolle als in Rebirth. Er wird im Kampf spielbar sein, mit seinem eigenen einzigartigen System und einem Skill-Tree für den Fortschritt. Hamaguchi beschrieb seine Abschnitte als „voller Überraschungen“ und in einem viel größeren Maßstab als alles in den beiden vorangegangenen Spielen.

Cid Highwind erhält eine ausgedehntere Rocket Town, eine Storyline, die seinem ursprünglichen Arc treu bleibt – einschließlich der Beziehung zu Shera und dem gescheiterten Raketenstart – sowie sein eigenes Auto, mit dem er herumfahren kann. Pro-Tipp: Das Abschließen von Side-Content schaltet zusätzliche Musiktracks für das Auto frei. Allein dieses Detail sagt viel darüber aus, wie viel in dieses Spiel gepackt wurde.

Für Spieler, die in die Trilogie einsteigen oder sich vor Revelation auf den neuesten Stand bringen wollen, deckt der FF7 Rebirth-Einsteiger-Guide die Kampfsysteme und Party-Mechaniken ab, die direkt in das einfließen, worauf Revelation aufbaut. Wenn ihr das Beste aus jedem Party-Mitglied vor dem Finale herausholen wollt, ist der Guide zu Waffen-Fähigkeiten und Charakter-Builds eure Zeit wert, bevor der 8. April anbricht.

Ankündigungen

aktualisiert

Oktober 2. 2026

veröffentlicht

Oktober 2. 2026

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