Square Enix' Final Fantasy Resonance, das HD-2D-Remake des Mobile-Titels Final Fantasy Brave Exvius, entwickelt sich zu einem der technisch anspruchsvollsten Projekte, die das Studio bisher in Angriff genommen hat. Auf der Japan Expo 2026 gab Producer Kiseki Nakashima einen Einblick, wie schwierig es war, den Look des Spiels zu realisieren – und die kurze Antwort lautet: deutlich schwieriger, als es den Anschein hat.
Das Kernproblem war die Kamera. HD-2D als visueller Stil, dieselbe Verschmelzung von Pixel-Sprites und 3D-Umgebungen, die Octopath Traveler und Triangle Strategy definierte, reagiert extrem empfindlich auf Perspektivwechsel. Bewegt man die Kamera auch nur leicht in die falsche Richtung, bricht die Illusion zusammen. Für ein Spiel mit den cineastischen Ambitionen von Final Fantasy Resonance stellte diese Einschränkung ein ernsthaftes Rätsel dar.
„Die Kamera auch nur geringfügig anzupassen, konnte den 2D-Look zerstören, also mussten wir alles Pixel für Pixel anpassen“, sagte Nakashima während des Panels. „Das war echte Handwerkskunst.“
Das Team kam nicht sofort auf HD-2D. Nakashima beschrieb eine Phase intensiver Experimente, darunter Voxel-Darstellungen mit 3D-Kubik-Pixeln und das Layering von 2D-Effekten über andere 2D-Effekte. Keiner dieser Ansätze entsprach dem, was das Team erreichen wollte. HD-2D setzte sich letztlich durch, weil es den besten Weg für visuelles Flair und cineastisches Storytelling bot, insbesondere für Sequenzen mit großformatigen Kreaturen wie Bahamut oder dramatischen Luftschiff-Ankünften, die eine entsprechende Skalierung benötigten, um glaubwürdig zu wirken.

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Balancing von 26 beliebten Charakteren ohne schwaches Glied
Die Kamera war nicht das einzige Kopfzerbrechen. Final Fantasy Resonance bietet 26 Visions, spielbare Charaktere aus der gesamten Final Fantasy-Reihe, und Nakashima sprach offen darüber, wie viel Druck das erzeugte.
„Es gibt 26 Visions, allesamt beliebte Charaktere, und wir konnten es uns nicht leisten, dass sich einer von ihnen schwächer anfühlt als die anderen. Jeder einzelne musste interessant und gut gebalanced sein“, sagte er.
Für Fans von JRPG-Spielen, die wissen, wie leicht sich in Charakter-Rostern eine Meta entwickeln kann, in der eine Handvoll Picks alles andere dominiert, ist das ein bedeutendes Design-Ziel. Ob das Team dies tatsächlich erreicht hat, wird erst klar sein, wenn die Spieler selbst Hand anlegen können, aber die Absicht ist vorhanden.
Modernisierung des rundenbasierten Kampfsystems, ohne den Kern zu verlieren
Nakashima ging auch darauf ein, wie das Team das Kampfsystem anging. Das Ziel war nicht, es von Grund auf neu zu entwickeln, sondern zwei spezifische Ebenen auf das traditionelle rundenbasierte Fundament aufzusetzen.
Die erste war Unmittelbarkeit. Nakashima beschrieb, dass Spieler einen Kampf beginnen und sich sofort gut dabei fühlen sollen, durch flüssige Action-Chaining und Super-Attacken, die aggressives Gameplay belohnen. Die zweite war Tiefe beim Team-Building, direkt inspiriert von seiner persönlichen Vorliebe für das Job-System von Final Fantasy 5. Das Ergebnis ist ein Anpassungssystem, das darauf ausgelegt ist, Spielern den Aufbau wirklich unterschiedlicher Party-Zusammenstellungen zu ermöglichen, anstatt nur Charaktere mit den höchsten Stats auszutauschen.
„Ich bin ein großer Fan von Final Fantasy 5 und seinem Job-System. Deshalb haben wir das System zur Anpassung deines Teams sehr tiefgreifend und detailliert gestaltet, damit du einzigartige Fähigkeiten kreieren kannst“, erklärte er.
Die Parallele zu Final Fantasy VII Rebirth ist hier bemerkenswert. Square Enix forciert die Tiefe der Charakter-Builds in seinen modernen Final Fantasy-Veröffentlichungen, und Resonance scheint diesen Trend durch eine sehr unterschiedliche mechanische Linse fortzusetzen. Wenn du sehen möchtest, wie diese Philosophie in einem actionorientierteren Kontext funktioniert, behandelt der FF7 Rebirth Best Builds Guide, wie tief dieser Kaninchenbau für die Party in Rebirth reicht.
Was Nakashimas Zuversicht für den Launch im Oktober signalisiert
Nakashima schloss das Japan Expo-Panel mit einer bemerkenswert persönlichen Note und beschrieb Final Fantasy Resonance als ein Spiel, das er „wirklich unterhaltsam findet“. Er bezeichnete es sowohl als Liebesbrief an langjährige Fans der Reihe als auch als zugänglichen Einstiegspunkt für Neulinge. „Für Neulinge enthält es alles, was die Serie so charmant macht“, sagte er.
Square Enix musste sich auch Fragen dazu stellen lassen, ob Resonance eine breitere Rückkehr zum traditionellen Final Fantasy-Gameplay signalisiert. Die Antwort des Unternehmens an die Aktionäre war abgewogen: Man werde weiterhin in die Richtung entwickeln, die beim aktuellen Markt „wirklich resoniert“, sowohl für neue Titel als auch für Remakes.
Das Gesamtbild ist, dass Square Enix zwei große Final Fantasy-Veröffentlichungen kurz hintereinander plant. Final Fantasy Resonance erscheint am 22. Oktober, während Final Fantasy 7 Revelation für das Frühjahr 2027 auf denselben Plattformen angepeilt ist. Wie Resonance abschneidet, wird mit ziemlicher Sicherheit bestimmen, wie viel Spielraum traditionellere Final Fantasy-Titel in Zukunft erhalten werden.








