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Final Fantasy Resonance won over Square Enix's simple-port plan

Final Fantasy Resonance setzte sich gegen Square Enix' Portierungspläne durch

Produzent Keisuke Nakashima wehrte sich gegen Square Enix' Führungsetage, die anfangs nur einen simplen Port von Final Fantasy Brave Exvius plante.

Geschrieben von
Mostafa Salem
Aktualisiert
Lesezeit
3 Min.
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Ein ambitionierterer Pitch bedeutete mehr Entwicklungsaufwand

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Keisuke Nakashima, Producer von FINAL FANTASY RESONANCE, setzte sich gegen Führungskräfte von Square Enix durch, die einen einfachen Port von Final Fantasy Brave Exvius bevorzugten. Die Uneinigkeit drehte sich darum, wie weit das Projekt über das reine Übertragen des Mobile-Games auf Konsolen hinausgehen sollte.

Für Spieler, die von den Gacha-Mechaniken von Brave Exvius abgeschreckt wurden, bietet das Ergebnis einen alternativen Einstieg in diese Welt. Resonance streicht diese Mechaniken und baut das Spielerlebnis als eigenständiges, rundenbasiertes Abenteuer von Grund auf neu auf.

Ein ambitionierterer Pitch bedeutete mehr Entwicklungsaufwand

Die Vorliebe der Führungskräfte basierte auf einer pragmatischen geschäftlichen Logik: Ein einfacher Port wäre günstiger gewesen und hätte weniger Entwicklungszeit in Anspruch genommen.

Dieser Unterschied fällt hier entscheidend ins Gewicht. Ein bestehendes Spiel auf eine andere Plattform zu portieren und dessen Systeme für einen Standalone-Release von Grund auf neu zu gestalten, sind zwei völlig unterschiedliche Aufgaben – selbst wenn beide vom selben Ausgangsmaterial ausgehen.

Die Spieler, die Gacha keines Blickes würdigen würden

Nakashimas Argumentation beruhte nicht allein darauf, was er persönlich entwickeln wollte. Während einer weltweiten Pressetour für Brave Exvius traf er Leute, die sich für die Charaktere und die Story interessierten, das Spiel aufgrund der Gacha-Elemente jedoch dennoch nicht anrühren wollten. Das Interesse war vorhanden; das Mobile-Modell war das K.-o.-Kriterium.

„Es war wirklich enttäuschend zu hören, dass die Leute es nur wegen der Gacha-Elemente nicht spielen wollten“, sagte er. „Das war ein weiterer Grund, warum wir daraus ein Konsolenspiel machen wollten – um es einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.“

Sein erklärtes Ziel war es, die stärksten Elemente des Originalspiels zu bewahren und gleichzeitig ein neues Konsolenerlebnis zu erschaffen. Diese Gespräche gaben dem Pitch eine konkrete Zielgruppe, anstatt lediglich die abstrakte Hoffnung zu nähren, dass ein Konsolen-Release mehr Spieler anziehen würde.

Brave Exvius als Standalone-Release von Grund auf neu entwickelt

Bei den rundenbasierten JRPGs drängt sich ein passender Vergleich auf: Octopath Traveler 0 adaptiert das Mobile-Game Octopath Traveler: Champions of the Continent für Konsolen, entfernt Gacha sowie Mikrotransaktionen und fügt neue narrative Inhalte hinzu. Beide Adaptionen trennen das ursprünglich für Mobilgeräte erstellte Material von den Systemen, in die es ursprünglich eingebettet war.

Resonance vollzieht diesen Übergang durch Anpassungen an der Präsentation sowie am Gameplay:

  • Die HD-2D-Grafik verleiht der Adaption einen eigenständigen Art-Style.
  • Überarbeitete Gameplay-Systeme tragen ein traditionelles Final Fantasy-Abenteuer, statt das Mobile-Setup schlicht zu reproduzieren.
Rundenbasierter Kampfbildschirm in Final Fantasy Resonance

Die rundenbasierten Kämpfe von Resonance

Brave Exvius wurde 2024 eingestellt, was Resonance neben seinen Konsolenambitionen auch zu einem Projekt der Spielerhaltung macht. Elemente des Mobile-RPGs finden nun in einem Standalone-Titel ein neues Zuhause, sodass diese Inhalte über die Lebensdauer des Originalspiels hinaus zugänglich bleiben.

Hilfe zum veröffentlichten Abenteuer bietet die Guide-Sammlung zu Final Fantasy Resonance, einschließlich eines Walkthroughs zur Hauptstory und Einblicken in die Plattform-Einstellungen.

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