Saros startete im April mit soliden Kritiken, doch die Verkaufszahlen erzählen eine ruhigere Geschichte als das, was Housemarque mit Returnal erlebte. Das finnische Studio gerät jedoch nicht in Panik. Wenn überhaupt, setzen sie auf die Vorstellung, dass das Beste noch bevorsteht.
Der „Slow Burn“, der bei Returnal bereits funktionierte
Die Sache ist die: Auch Returnal explodierte nicht sofort nach dem Release. Mikael Haveri, Brand Director bei Housemarque, wies darauf hin, dass Returnal Zeit brauchte, um sein Publikum zu finden. „Ein großer Teil der Community musste es erst nach und nach für sich erschließen, und das sickert dann langsam durch, sodass das Interesse der Leute steigt“, erklärte Haveri. Die Implikation ist klar: Saros befindet sich auf einer ähnlichen Flugbahn, und das Studio setzt darauf, dass Mundpropaganda im Laufe der Zeit die Hauptarbeit leisten wird.
Saros wurde zudem in einem besonders dicht gedrängten Release-Zeitfenster veröffentlicht, was der Sichtbarkeit nicht gerade zuträglich war. Bullet-Hell-Roguelikes mit herausfordernden Combat-Loops sind nicht unbedingt das einfachste Produkt, das man einem breiten Publikum am ersten Tag verkauft. Sie brauchen Spieler, die die Nachricht verbreiten, Clips, die zirkulieren, und Communities, die sich um gemeinsames Leiden und Durchbrüche herum bilden.
Was Housemarque wirklich aufbauen will
Ilari Kuittinen, Mitbegründer und Studioleiter, bezeichnete den aktuellen Moment eher als das Eröffnungskapitel denn als ein Urteil. „Dies ist erst der Anfang der Diskussion und des Gesprächs mit der Gaming-Community“, sagte er und fügte hinzu, dass das Studio plant, so lange wie möglich zu patchen, zu optimieren und neue Inhalte hinzuzufügen.
Der entscheidende Punkt ist, dass Housemarque nicht nur auf bessere Verkaufszahlen hofft. Sie positionieren sich aktiv als Wegbereiter für ein Genre, das die Spieler erst noch für sich gewinnen muss. „Wir haben zwei einzigartige Spiele veröffentlicht: Returnal, Saros. Es ist eine neue Sache, bei der man den Markt auch erst einmal aufklären muss, nach dem Motto: ‚Hey, diese Flow-States, dieses Bullet-Ballet sind wirklich cool‘“, so Kuittinen.
Dieses Framing ist wichtig. Das Studio jagt nicht dem Mainstream hinterher. Sie versuchen, den Mainstream zu sich herüberzuziehen – einen bekehrten Spieler nach dem anderen.
Der FromSoftware-Vergleich, der tatsächlich standhält
FromSoftware verbrachte über zwei Jahrzehnte damit, kompromisslose Spiele zu entwickeln, bevor Demon's Souls sie bekannt machte. Dark Souls baute das Momentum weiter aus. Elden Ring wurde 13 Jahre danach zu einem echten kulturellen Phänomen. Housemarque sieht diesen Werdegang als Blaupause.
„Die Reise von FromSoftware von King's Field bis zu dem, was sie heute sind. Wir maßen uns nicht an, auch nur annähernd so weit zu sein, aber wir werden unseren Kern beibehalten und den Markt weiter davon überzeugen, dass dies die coolsten Spiele sind, die man spielen kann. Das ist unser Ziel“, sagte Kuittinen.
Der Vergleich ist keine Arroganz. Es ist eine Philosophie über Geduld und Genre-Building. FromSoftware ist nie Trends hinterhergelaufen. Sie haben ihre Vision verfeinert, bis der Markt aufgeschlossen hat. Housemarque wettet darauf, dass derselbe Ansatz auch für Bullet-Hell-Roguelikes funktioniert.
Unabhängig bleiben in einem Markt, der Geduld bestraft
Haveri achtete darauf, Ehrgeiz von Leichtfertigkeit zu trennen. Das Studio sei „in der Lage gewesen, eine eigene Richtung in der Branche einzuschlagen“ und wolle dies fortsetzen, in welcher Form auch immer. Das ist ein pointierter Kommentar eines First-Party-PlayStation-Studios in einem Markt, in dem Spätzünder oft stillschweigend eingestellt werden, bevor sie ihr Publikum finden.
Der Plan des Studios ist es, das Gespräch durch laufende Updates und Community-Engagement am Leben zu erhalten, im Vertrauen darauf, dass Saros genug Tiefe besitzt, um Spieler zu belohnen, die dem Spiel Zeit geben. Für alle, die tiefer in die Mechaniken eintauchen wollen, während die Community wächst, decken die Returnal-Strategy-Guides die Systeme ab, mit denen Saros eine gemeinsame DNA teilt.
Housemarque hat nun zwei Spiele, die dieselbe Sprache sprechen. Ob Saros der letztendlichen Flugbahn von Returnal folgt, hängt davon ab, wie lange das Studio den Betrieb aufrechterhalten und Updates liefern kann. Für ein Team, das bereits einmal bewiesen hat, dass sich Geduld auszahlt, ist das nicht wenig. Wenn Sie mehr von dem erkunden möchten, was das Genre zu bieten hat, während Saros Fuß fasst, bietet der Gaming-Guides-Hub umfassende Unterstützung.








