Der Solo-Entwickler Mateo Covic entwickelte ein Koop-Rafting-Spiel, verzeichnete 270.000 Verkäufe und eine „Sehr positiv“-Bewertung von 90 Prozent auf Steam, musste jedoch trotzdem 55.000 Refunds bearbeiten. Diese Refund-Rate von 21 Prozent ist die Zahl, die ihn immer wieder beschäftigt, und der Grund, warum er seine Frustration Anfang des Monats öffentlich machte.
Covic, der seine Spiele unter dem Label Zoroarts veröffentlicht, konzipierte Paddle Paddle Paddle mit etwa 3,5 Stunden Content für das Haupt-Level, plus eine kostenlose Demo-Stage, die etwa 40 Minuten in Anspruch nimmt. Das Problem: Erfahrene Spieler und Speedrunner beendeten das Spiel in unter zwei Stunden, was sie genau in das Standard-Refund-Fenster von Steam fallen lässt.

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Die Richtlinie, die sein Spiel ermöglichte und ihn am meisten kostete
Das Refund-System von Steam ist unkompliziert. Wer innerhalb von zwei Wochen anfragt und weniger als zwei Stunden Spielzeit auf der Uhr hat, bekommt sein Geld ohne Angabe von Gründen zurück. Covic sagt, er sei prinzipiell voll und ganz für Refunds, aber die „No Questions Asked“-Umsetzung sei der Punkt, an dem das System bei kurzen Spielen versage.
„Ich bin 100% pro Refund, aber die aktuelle Richtlinie macht es für Spieler einfach zu leicht, diese Regel zu missbrauchen“, schrieb er auf Twitter. Er verwies auf Dutzende Steam-Reviews, in denen Spieler positives Feedback hinterließen und im selben Atemzug offen erwähnten, eine Rückerstattung beantragt zu haben – etwas, das seiner Meinung nach „nicht möglich sein sollte“.
Der Punkt ist: Seine Frustration ist verständlich, aber das Gegenargument kam ebenso schnell. Der Game-Marketing-Berater Indie Game Joe widersprach öffentlich und merkte an, dass genau diese Richtlinie „ein Teil des Grundes ist, warum er überhaupt 270k Verkäufe erzielt hat“. Käufer sind eher bereit, ein unbekanntes Indie-Spiel auszuprobieren, wenn sie wissen, dass eine Rückerstattung möglich ist, falls das Spiel nicht überzeugt.
Was Spieler in diesen Reviews tatsächlich sagten
Nicht jeder Refund kam von jemandem, der das Spiel beendete und zufrieden war. Mindestens ein Steam-Reviewer stellte klar, dass seine Rückerstattung nichts mit der Länge des Spiels zu tun hatte; er bezeichnete es als „Low-Effort-Ragebait-Streamer-Trash“ und kritisierte, dass sich die Steuerung hakelig anfühlte. Dieser Reviewer widersprach explizit Covics Darstellung und argumentierte, der Entwickler habe „die gewagte Schlussfolgerung gezogen, dass alle oder die meisten der 55.000 Refunds auf Speedrunning zurückzuführen seien“ und nicht auf echte Unzufriedenheit.
Covic räumte ein, dass er keine Möglichkeit habe zu unterscheiden, wie viele dieser Refunds von Leuten mit berechtigten Beschwerden kamen und wie viele von Leuten, die das Spiel einfach durchspielten und eine Rückerstattung forderten, weil das System es zuließ. Steam zeigt ihm zwar die Gründe für die Rückerstattung an, aber Spieler können jeden gelisteten Grund auswählen, ohne einen Kommentar zu hinterlassen, was die Daten unzuverlässig macht.
Der Backlash nach seinem Tweet
Sich öffentlich über den Missbrauch von Refunds zu äußern, hatte seinen eigenen Preis. Covic sagt, der Twitter-Thread habe eine Welle hasserfüllter DMs und ein Review-Bombing ausgelöst, das die aktuellen Reviews von Paddle Paddle Paddle von „Sehr positiv“ auf „Ausgeglichen“ drückte. Er ruderte bei der Vermutung zurück, er wolle die Refund-Richtlinie komplett abschaffen, und sagte, das sei nie sein Punkt gewesen.
„Viele Leute denken jetzt, ich sei ein komplettes Arschloch und wolle die Refund-Richtlinie generell abschaffen, aber das war nie meine Absicht“, sagte er.
Der Kernpunkt ist die Unterscheidung, die er treffen wollte: Refunds aus berechtigten Gründen (irreführende Shop-Seiten, technische Probleme, Spiele, die schlicht nicht funktionieren) versus Refunds, die als kostenloses Zeitfenster von Spielern genutzt werden, die das Spiel genossen und positive Reviews hinterlassen haben. Das Steam-System kann beides derzeit nicht trennen, und Covic argumentiert, dass genau diese Lücke behoben werden muss.
Diese Spannung ist nicht neu. Kurze Indie-Spiele steckten schon immer in einem schwierigen Verhältnis zu einem Refund-Fenster, das für eine andere Ära der PC-Spiel-Preisgestaltung konzipiert wurde. Valve erwirtschaftete im ersten Halbjahr 2026 einen Rekordumsatz von 11,1 Milliarden Dollar, was es schwer macht zu argumentieren, dass die Plattform in Schwierigkeiten steckt, aber dieser Maßstab löst nicht automatisch das strukturelle Missverhältnis für Solo-Entwickler, die Erlebnisse von unter drei Stunden veröffentlichen.
Für jeden, der kurze Spiele entwickelt oder spielt, lohnt es sich, im Blick zu behalten, wie sich Refund-Muster lange nach dem Launch auf die Sichtbarkeit und den Review-Score eines Spiels auswirken können. Wenn Sie tiefer in andere Aspekte des Managements von Game-Ökonomien und Spieler-Systemen eintauchen möchten, bietet der Bereich Gaming-Guides viele praktische Lektüren. Und wenn Sie etwas wie Starfield spielen und das Beste aus Ihrer In-Game-Ökonomie herausholen möchten, ist der Starfield Credits-Farming-Guide ein solider Ausgangspunkt, um zu verstehen, wie In-Game-Ressourcen-Loops funktionieren. Die breitere Diskussion darüber, was Spieler Entwicklern nach dem Beenden eines kurzen Spiels schulden, wird so schnell nicht abreißen, und Valve hat sich zu Covics spezifischer Anfrage noch nicht öffentlich geäußert.








