Die Gaming-Märkte in Japan und Südkorea durchlaufen derzeit eine Phase der Konsolidierung. 2025 markiert das zweite Jahr in Folge mit rückläufigen Zahlen. Trotz dieses Abwärtstrends deuten langfristige Prognosen auf eine allmähliche Erholung und moderates Wachstum gegen Ende des Jahrzehnts hin.

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Marktentwicklung und Ausblick
Im Jahr 2024 erwirtschafteten Japan und Südkorea einen kombinierten Gaming-Umsatz von 29.1 Milliarden Dollar, was einem Rückgang von 3.1 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Es wird erwartet, dass sich dieser Abschwung 2025 fortsetzt und der Markt auf 28.5 Milliarden Dollar schrumpft, was einem weiteren Minus von 2.3 Prozent gleichkommt. Dieser Rückgang ist auf externe Faktoren wie Wechselkursschwankungen der lokalen Währungen gegenüber dem Dollar sowie eine allgemeine Abkühlung der globalen Games-Branche zurückzuführen.
Obwohl der kurzfristige Ausblick negativ bleibt, deuten Prognosen darauf hin, dass der Markt bis 2029 ein Volumen von 30.3 Milliarden Dollar erreichen wird. Diese Projektion stützt sich auf eine geschätzte durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 0.8 Prozent. Während 2025 für beide Länder ein weiteres herausforderndes Jahr werden könnte, wird langfristig mit einem stetigen Fortschritt gerechnet.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Spielerbasis und Ausgabeverhalten
Die Spielerbasis in Ostasien wird trotz des Umsatzrückgangs voraussichtlich moderat wachsen. Für 2025 wird ein Anstieg der Spielerzahl in Japan und Südkorea um 1.3 Prozent auf 98.4 Millionen prognostiziert. Bis 2029 soll die gesamte Spielerbasis 101.7 Millionen erreichen, unterstützt durch eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 0.9 Prozent.
Der durchschnittliche Umsatz pro Nutzer (ARPU) unterscheidet sich zwischen den beiden Märkten deutlich. Japanische Spieler werden voraussichtlich einen ARPU von 21.82 Dollar generieren, während südkoreanische Spieler für einen höheren ARPU von 30.77 Dollar sorgen. Südkorea weist den höchsten ARPU unter allen asiatischen Gaming-Märkten auf, was im Vergleich zu Japan auf eine höhere Ausgabebereitschaft hindeutet.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Verbraucherpräferenzen und kulturelle Einflüsse
Umfrageergebnisse von über eintausend Spielern in Japan und Südkorea liefern Einblicke in regionale Präferenzen und Kaufmotivationen. In Japan gaben 67.8 Prozent der Befragten eine Vorliebe für Spiele im Anime-Stil an, was die anhaltende kulturelle Relevanz dieses Genres unterstreicht. Die Hauptmotivationen für Käufe sind die Steigerung des Spielspaßes (genannt von 51 Prozent der Spieler) sowie die Beschleunigung des Fortschritts innerhalb der Spiele (30 Prozent).
Zudem gaben 46.6 Prozent der japanischen Spieler an, Game-Streams und zugehörige Inhalte zu konsumieren. In Südkorea spiegeln die Antworten einen Fokus auf kulturelle Genauigkeit und hohe Lokalisierungsstandards wider. Hardcore-Spieler äußerten Unzufriedenheit mit Spielen, die ungenaue kulturelle Referenzen, mangelhafte Übersetzungen oder klischeehafte Charakterdesigns enthalten. Esports spielt im südkoreanischen Markt weiterhin eine wichtige Rolle, wobei 24.4 Prozent der Männer Turniere verfolgen.
Die Beteiligung von Frauen ist geringer; nur 11.4 Prozent verfolgen Esports-Events. Zudem konsumieren 37.8 Prozent der südkoreanischen Spieler Streaming- und Gaming-Inhalte. In beiden Ländern neigen Spieler weniger als in anderen Regionen dazu, Käufe über Web-Shops zu tätigen, was darauf hindeutet, dass In-Game-Kaufmethoden das Ausgabeverhalten weiterhin dominieren.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Marketing-Entwicklungen und Tools
Zu den jüngsten Entwicklungen bei Marketing-Tools in der Gaming-Branche gehört die Einführung von AdsAdvisor durch MY.GAMES, eine Plattform, die zuvor mehrere Jahre intern genutzt wurde und nun öffentlich zugänglich ist. AdsAdvisor fungiert als integrierte Lösung für Marketing-Operationen, einschließlich Creative Management, Predictive Modeling und Business-Performance-Analyse. Das Tool wurde entwickelt, um die Kampagnenausführung zu optimieren und Publisher sowie Entwickler bei der Verbesserung ihrer Marketingstrategien zu unterstützen.

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Langfristige Perspektive
Während für Japan und Südkorea 2025 ein weiteres Jahr des Rückgangs erwartet wird, deutet der breitere Ausblick auf eine allmähliche Stabilisierung und ein Wachstum hin. Steigende Spielerzahlen, höhere Ausgaben in Südkorea und die Beliebtheit von Anime-Spielen in Japan dürften die Markterholung vorantreiben. Bis 2029 wird für die kombinierten Märkte Ostasiens eine Rückkehr zum Wachstum prognostiziert, was ihre langfristige Bedeutung für die globale Games-Industrie unterstreicht.







