In den letzten zehn Jahren hat sich koreanische Popmusik (K-pop) zu einer globalen kulturellen Macht entwickelt. Mit einer Digital-First-Zielgruppe und hochgradig engagierten Fan-Communities hat K-pop eine Reihe von Sektoren jenseits der Musik beeinflusst, darunter Mode, Film und Technologie. Trotz dieser breiten Expansion bleibt ein Bereich relativ unerforscht: Gaming.
Während K-pop- und Gaming-Zielgruppen ähnliche digitale Verhaltensweisen und demografische Merkmale aufweisen, muss die Zusammenarbeit zwischen den beiden Branchen ihr volles Potenzial erst noch ausschöpfen. Da sich digitale Unterhaltung stetig weiterentwickelt, bietet die Konvergenz von K-pop und Gaming beiden Sektoren die Möglichkeit, ihre globale Präsenz auszubauen, neue Zielgruppen zu erreichen und neue Formen des Engagements zu erschließen.

K-pop und Gaming: Ein ungenutztes Potenzial
Globale Expansion und Stärke von K-pop
Die internationale Präsenz von K-pop ist substanziell gewachsen. Daten der Korea Foundation sowie des Ministeriums für Kultur, Sport und Tourismus zeigen, dass die globale K-pop-Fanbase von etwa 4 bis 6 Millionen Fans im Jahr 2012 auf mehrte als 150 Millionen im Jahr 2023 angewachsen ist. Dieses Wachstum spiegelt sich auch in den Musikverkäufen wider: K-pop-Künstler belegten sowohl 2023 als auch 2024 neun der zehn Spitzenplätze bei den globalen Albumverkäufen.
Der kommerzielle Einfluss von K-pop wird durch Fan-Loyalität und Partizipation vorangetrieben. Im Gegensatz zu vielen Musikgenres, bei denen das Engagement weitgehend passiv ist, sind K-pop-Fans stark in Online-Communities, Merchandise-Käufe und Live-Events eingebunden. Im Durchschnitt sind K-pop-Fans in Bezug auf ihre Ausgaben 2,5 bis 3,5 Mal wertvoller als typische Musikhörer. Dieses Ausgabeverhalten platziert sie auf einem Level, das mit dem durchschnittlicher Gamer vergleichbar ist und dieses oft sogar übersteigt.

K-pop und Gaming: Ein ungenutztes Potenzial
Evolution von K-pop und Gaming-Bereitschaft
Die Entwicklung von K-pop wird oft in Generationen unterteilt, die veränderte Strategien bei der Künstlerentwicklung, dem Audience Engagement und der globalen Expansion widerspiegeln. Die erste Generation von 1992 bis 2003 konzentrierte sich auf den Aufbau der Struktur von Idol-Gruppen und die Einführung des Trainee-Systems. Dieser Zeitraum legte den Grundstein für das moderne K-pop-Modell. Die zweite Generation von 2003 bis 2012 erlebte die erste signifikante Welle internationalen Interesses an koreanischer Musik, insbesondere in Ostasien.
Künstler dieser Ära trugen zum Aufstieg der „Hallyu Wave“ bei und nutzten soziale Medien sowie internationale Tourneen, um ihre Reichweite zu vergrößern. Die dritte Generation zwischen 2012 und 2019 markierte den Eintritt von K-pop in westliche Märkte. Gruppen wie BTS und BLACKPINK erzielten durch digitalen Content, Kollaborationen mit internationalen Künstlern und Auftritte auf großen globalen Plattformen weltweiten Erfolg.
Seit 2019 hat die vierte Generation digitale Tools noch stärker in die Identität von K-pop integriert. Gruppen wie aespa, ATEEZ und ITZY nutzen Plattformen, die virtuelle Elemente, Fan-Communities und digitale Echtzeit-Konzerte einbinden. aespa verwendet beispielsweise virtuelle Avatare, die mit Fans interagieren und Teil der Storyline der Gruppe sind. Diese Entwicklungen haben gezeigt, dass K-pop für die Integration in interaktive digitale Formate wie Gaming bestens positioniert ist.

aespa
Zielgruppenüberschneidung und Verhaltensabgleich
Trotz begrenzter umfassender Daten zur direkten Überschneidung zwischen K-pop-Fans und Gamern deuten Branchenschätzungen darauf hin, dass etwa 70 Prozent der K-pop-Fans auch Games spielen. Diese Überschneidung wird durch demografische Ähnlichkeiten gestützt, insbesondere bei der Gen Z, die etwa 45 Prozent der globalen K-pop-Fanbase ausmacht.
Konsumenten der Gen Z sind auch im Gaming sehr aktiv: 88 Prozent spielen Games und mehr als 60 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Diese Verhaltensübereinstimmung bietet eine starke Basis für Engagement in beiden Branchen. Auch das Umsatzmodell von K-pop ist auf digitale Erlebnisse ausgerichtet.
Während andere internationale Musikgenres wie Latin Music den Großteil ihres Umsatzes durch Streaming erzielen (98 Prozent auf dem US-Markt), sind die Einnahmequellen von K-pop stärker diversifiziert. Nur 10 bis 20 Prozent des K-pop-Umsatzes in den USA stammen aus Streaming, während 70 bis 80 Prozent durch Merchandise, Albumverkäufe und Live-Auftritte generiert werden. Die Integration von Gaming könnte neue Einnahmequellen sowohl bei virtuellen als auch bei physischen Produkten eröffnen.

K-pop und Gaming: Ein ungenutztes Potenzial
Fallstudie: Cross-Media-Erfolg in der Animation
Das wachsende Interesse an K-pop außerhalb der Musik zeigt sich bereits in anderen Unterhaltungsformaten. Der Netflix-Film K-pop Demon Hunters, der im Juni 2025 veröffentlicht wurde, erreichte in seinem ersten Monat über 80 Millionen Aufrufe und wurde damit zum am schnellsten wachsenden animierten Original auf der Plattform.
Der Soundtrack des Films, der von aktiven K-pop-Songwritern und -Performern erstellt wurde, enthielt fiktive Gruppen, die echten K-pop-Acts nachempfunden waren. Die Songs Your Idol und Golden erreichten beide Platz eins der Spotify Daily Top Songs Charts in den USA. Diese Meilensteine markierten das erste Mal, dass ein K-pop-Soundtrack und speziell eine fiktive Gruppe diesen Erfolg auf der Plattform erzielten.
Dieses Beispiel demonstriert die Fähigkeit von K-pop, als transmediales geistiges Eigentum zu fungieren, dessen Einfluss über Musik hinaus in Film und digitales Storytelling reicht. Die Struktur von K-pop-Gruppen, die oft narrative Elemente und Charakterentwicklung beinhaltet, passt hervorragend zu interaktiven Unterhaltungsformaten wie Videospielen.

Netflix-Film K-pop Demon Hunters
Die gegenseitigen Vorteile der Integration
Die Gaming-Industrie hat bereits zur Musikentdeckung beigetragen, insbesondere in Genres wie Hip-Hop. In den USA ist die Wahrscheinlichkeit, dass Hip-Hop-Hörer Musik über Games entdecken, signifikant höher. Dieselbe Dynamik könnte auf K-pop angewendet werden, insbesondere in westlichen Märkten, in denen die Plattform-Penetration von K-pop-Agentur-Apps begrenzt bleibt.
Gaming-Plattformen mit einer starken Nutzerbasis in englischsprachigen Regionen könnten K-pop neuen Zielgruppen vorstellen. Ein Beispiel für dieses Potenzial ist das virtuelle Fan-Meet-Event von TWICE auf Roblox. Die Ankündigung des Events führte innerhalb einer Woche zu einem Anstieg der globalen Musik-Streams der Gruppe um 6,4 Prozent. Solche Beispiele zeigen, wie Gaming-Plattformen als Katalysatoren für Engagement und Content Discovery fungieren können.

Virtuelles Fan-Meet-Event von TWICE auf Roblox
Skalierbarkeit, Storytelling und digitale Bereitschaft
Der Fokus von K-pop auf Markenidentität, Storytelling und Fan-Interaktion positioniert es gut für die Integration in Gaming-Umgebungen. Die Verwendung digitaler Avatare, kuratierter Gruppen-Personas und strukturierter Lore spiegelt bereits Elemente wider, die bei virtuellen Influencern und Gaming-Narrativen zu finden sind. Diese Kompatibilität sorgt für Skalierbarkeit und Konsistenz, was eine kontrollierte Darstellung von Künstlern und Marken innerhalb von Games ermöglicht.
Gaming hingegen kann K-pop neue Engagement-Formate bieten, darunter interaktive Konzerte, In-Game-Merchandise und storybasierte Quests. Diese Formate bieten nicht nur neue Umsatzmöglichkeiten, sondern dienen auch als Plattformen für die Entwicklung der Zielgruppe, insbesondere in Regionen, in denen K-pop noch wächst.
Eine Konvergenz auf Basis gemeinsamer Stärken
Da sich sowohl K-pop als auch Gaming stetig weiterentwickeln, machen ihre gemeinsamen digitalen Grundlagen und sich überschneidenden Zielgruppen eine Zusammenarbeit zunehmend relevant. Das hohe Engagement, das für K-pop-Fandoms typisch ist, kombiniert mit der Interaktivität von Gaming, weist einen klaren Weg zu einer tieferen Integration. Im Gegensatz zum traditionellen Einfluss von Prominenten profitieren K-pop-Künstler von einer strukturierten narrativen Entwicklung und kuratierten Personas, die sich auf natürliche Weise mit dem charakterbasierten Storytelling im Gaming decken.
Die Konvergenz dieser beiden Branchen bietet mehr als nur neue Content-Formate. Sie eröffnet Möglichkeiten für langfristige Fan-Bindung, diversifizierte Monetarisierung und plattformübergreifende Innovation. Für Gaming-Unternehmen stellt K-pop einen Weg zu kulturell relevantem Content dar. Für K-pop-Agenturen und Künstler bietet Gaming eine skalierbare Möglichkeit, neue Fans zu erreichen und ihre digitale Präsenz auszubauen.







