MBC Game Studio enthüllte 1001: Threads of Mizan während der Opening Night Live auf der Gamescom. Der zentrale Hook des Spiels ist genau das, wonach es klingt: Man reitet auf fliegenden Teppichen durch eine weitläufige arabische Fantasy-Welt und nutzt diese, um Jinn von wahrhaft kolossaler Größe zu Fall zu bringen. Die Enthüllung wurde von einer spielbaren Demo auf der Gamescom-Showfläche begleitet – ein mutiger erster Schritt für ein brandneues Studio.
Das Spiel unterstützt 1 bis 3 Spieler mit Drop-in/Drop-out-Koop und zielt auf einen gleichzeitigen Launch für PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, Steam und den Epic Games Store ab. Ein Release-Zeitraum wurde bisher noch nicht bestätigt.
Drei Helden, ein uralter Krieg
Die Geschichte wird von Shahrazad erzählt, der legendären Erzählerin aus Tausendundeiner Nacht, und folgt drei Helden: Yusra, einer Reliktjägerin, die mit einem Bogen kämpft; Malik, einem schweren Krieger; und Sufyan, einem Piraten, der eine Peitschenklinge für Flächenangriffe führt. Jeder Charakter spielt sich unverwechselbar, und die Demo machte deutlich, dass ihre unterschiedlichen Kits darauf ausgelegt sind, sich während Bosskämpfen zu ergänzen, anstatt sich zu überschneiden.
Die Lore etabliert einen Krieg zwischen der Menschenwelt und den Jinn, uralten übernatürlichen Wesen aus der arabischen und islamischen Tradition, die in einer parallelen Dimension leben. Zwei Könige, einer ein Mensch und einer ein Jinn, bauten einst eine gemeinsame Zivilisation auf, bevor Angst und Verrat sie zerstörten. Diese Hintergrundgeschichte ist nicht nur bloße Kulisse. Sie fließt direkt in das Enemy-Design ein, wobei die Jinn-Kreaturen von Standardgegnern bis hin zu bildschirmfüllenden Kolossen reichen.
Creative Director Lars Bonde verglich die Größe bestimmter Begegnungen mit Shadow of the Colossus, und der finale Bosskampf der Demo gegen eine Kreatur namens Sand Knight untermauert dies. Zudem gibt es Najou, eine gefallene Jinn-Prinzessin, die als Koloss beschrieben wird, bei dem das gesamte Drei-Spieler-Team zusammenarbeiten muss, um sie abzulenken und zu besiegen.
Das Teppich-System leistet echte mechanische Arbeit
Hier ist der Punkt: Das Fliegen auf Teppichen in einem Triple-A-Actionspiel könnte leicht wie ein Gimmick wirken, das nur auf ein Standard-Combat-Loop aufgesetzt wurde. Nach der Demo zu urteilen, ist das nicht der Fall. Die Teppiche bilden den Kern dessen, wie Bewegung und Kampf interagieren. Sie machen Kämpfe schnell und positionsabhängig, sie sind das Mittel, um Schwachstellen an großen Gegnern zu erreichen, und sie machen die Welt bei hoher Geschwindigkeit erst richtig erkundenswert.
Bonde beschrieb das Teppich-System als Antwort auf eine spezifische Design-Frage: Wie baut man ein episches Abenteuer im Singleplayer-Maßstab, das kooperativ funktioniert, ohne dass sich ein Spieler nur wie ein Anhängsel des anderen fühlt? Die Antwort scheint darin zu liegen, jedem ein Fortbewegungsmittel zu geben, das unabhängige Bewegung natürlich wirken lässt, während das Team während der Kämpfe räumlich verbunden bleibt.
Ein Studio, das speziell für dieses Spiel gegründet wurde
MBC Game Studio wurde vor etwa zwei Jahren gegründet und wird von der MBC Group unterstützt, dem größten Medienunternehmen im Nahen Osten. CEO Daniel Engelhardt kam von Lionsgate Games, COO Trevor Williams und das weitere Team rekrutieren sich aus ehemaligen Mitarbeitern von BioWare, Hi-Rez, Ubisoft Montréal und Bungie. Game Director Scott Lussier komplettiert die Führungsebene.
Das Team besteht aus Mitarbeitern aus 18 verschiedenen Ländern, und sie haben von Beginn der Entwicklung an lokale Literaturhistoriker und Kulturexperten hinzugezogen, anstatt sie erst im Nachhinein als Berater einzusetzen. Die Sprecherin der Erzählerin stammt aus der Region. Das Team umfasst sowohl englische als auch arabische Muttersprachler.
Engelhardt äußerte sich direkt dazu, was die Unterstützung durch MBC in der Praxis bedeutet: finanzielle Absicherung für einen langsamen, methodischen Aufbau mit der kreativen Freiheit, neue IP zu entwickeln, anstatt bestehende Lizenzen zu verwerten. Das Studio verfügt über eine eigene Publishing-Abteilung, die direkt in das Entwicklungsteam integriert ist – ein ungewöhnlicher Ansatz, der erwähnenswert ist, wenn man bedenkt, wie oft mangelnde Abstimmung zwischen Publishing und Entwicklung den Launch neuer IP gefährdet.
Das Spiel läuft auf der Unreal Engine und das Team verfolgt eine strikte Richtlinie gegen den Einsatz generativer KI in der Entwicklung.
Was diese Enthüllung tatsächlich signalisiert
Neue Triple-A-IP sind derzeit eine echte Seltenheit. Die meisten Publisher ziehen sich auf Sequels und Live-Service-Erweiterungen zurück. Ein brandneues Studio, das ein globales Triple-A-Actionspiel mit einem gleichzeitigen Multi-Plattform-Launch anstrebt, ist die Art von Wette, die sich entweder groß auszahlt oder zu einer warnenden Geschichte wird. Engelhardt räumte dies ein und sagte, dass das Spiel großartig sein müsse, damit das Studio Erfolg habe.
Die Mythologie aus Tausendundeiner Nacht eignet sich auf eine Weise für Spiele, die noch nicht vollständig erforscht wurde. Fliegende Teppiche, gewaltige übernatürliche Kreaturen, eine Welt, die zwei parallele Dimensionen umspannt, und eine Riege von Helden mit unterschiedlichen Archetypen sind allesamt Mechaniken, die nur darauf warten, umgesetzt zu werden. 1001: Threads of Mizan ist nicht das erste Spiel, das sich aus dieser Lore bedient, aber es ist das erste, das diese Lore in den Mittelpunkt eines Triple-A-Koop-Actionspiels stellt, das von Grund auf darum herum aufgebaut wurde.
Für Spieler, die den Fortschritt des Spiels verfolgen möchten: Der Bereich der Adventure-Spiele wird durch ambitionierte Neuerscheinungen immer spannender, und 1001: Threads of Mizan sieht nach einem der interessanteren Titel aus, die sich in der Pipeline befinden. Wenn Sie auch andere kommende Action-Adventure-Titel verfolgen, ist der Gaming-Guides-Hub ein guter Ort, um auf dem Laufenden zu bleiben, was Ihre Zeit wert ist, sobald diese Spiele tatsächlich erscheinen.








