Jedes Mal, wenn du in Hyrule landest und abseits der ausgetretenen Pfade wanderst, erlebst du die Nachwirkungen einer Design-Entscheidung aus den frühen 1980er-Jahren – eine Entscheidung, die sich von PC-Spielen inspirieren ließ, von denen die meisten japanischen Spieler noch nie gehört hatten.
Shigeru Miyamoto hat in einem übersetzten Interview mit Famitsu offen über die Ursprünge von The Legend of Zelda gesprochen, und die Geschichte dahinter ist weitaus kalkulierter, als die meisten Fans ahnen. Nintendo entwickelte nicht einfach nur ein weiteres Spiel. Das Studio suchte aktiv nach einem Weg, Spieler anzusprechen, die von den damals marktbeherrschenden Arcade-Titeln nicht bedient wurden.
Nintendos Problem mit der frühen NES-Ära
Miyamoto beschreibt die frühe Famicom-Zeit als eine Phase echten kreativen Drucks. Arcade-Spiele und Sporttitel waren das tägliche Brot, hatten aber eine gläserne Decke. „Wir hatten Arcade-Games und Sportspiele, aber um das Interesse einer großen Anzahl von Menschen zu wecken, mussten wir neue Arten von Spielen erschaffen“, sagt er. „Wir wollten einen anderen Spielstil entwickeln, bei dem man nicht linear auf das Ziel zusteuert.“
Dieser letzte Teil ist hier der entscheidende Punkt. Lineare Progression, Highscores, keine Save States. Das war der Standard. Nintendo wollte diesen Rahmen komplett sprengen.
Die Lösung kam sowohl durch die Hardware als auch durch die Software. Das Famicom Disc System, Japans Disketten-Add-on für die NES-äquivalente Konsole, machte es technisch möglich, Speicherdaten auf wiederbeschreibbaren Medien zu sichern. Diese Fähigkeit ermöglichte eine völlig andere Art von Game Design. „Wir wollten ein Spiel, bei dem der Hauptcharakter im Fokus steht, und wir wollten Speicherdaten nutzen“, erklärt Miyamoto. „Mit dieser Herausforderung im Hinterkopf haben wir das Disc System entwickelt. Erst danach begannen wir über Game Design nachzudenken.“
Wo die Verbindung zu westlichen RPGs ins Spiel kommt
Hier ist der Punkt, den die meisten Spieler bei der DNA von Zelda übersehen: Sie stammt keineswegs aus der japanischen Gaming-Kultur. Während sich das heimische Publikum von Nintendo auf lokale Titel konzentrierte, bauten westliche PC-RPGs wie die Wizardry-Serie in Nordamerika und Europa eine treue Fangemeinde auf. Dies waren tiefgründige, nicht-lineare Erlebnisse mit persistenten Welten und Charakter-Progression, die in Japan zu dieser Zeit jedoch praktisch unsichtbar waren.
Miyamoto erkannte den Reiz. „Zu dieser Zeit kamen RPGs auf dem PC im Ausland in Mode, aber in Japan waren sie überhaupt nicht verbreitet“, sagt er. „Nintendo nutzte die Technologie, die es bis zu diesem Zeitpunkt entwickelt hatte, und sammelte die interessantesten Elemente dieser Spiele, um sie für das Famicom neu zu erschaffen. So kam ich auf ein ähnliches Game Design für The Legend of Zelda.“
Nintendo filterte also im Grunde die besten strukturellen Ideen aus einem Genre, das der heimische Markt kaum kannte, und baute diese Ideen dann um die eigene Hardware und Sensibilität herum neu auf. Das Ergebnis fühlte sich für japanische Spieler wirklich neu an, während es gleichzeitig ein Bedürfnis befriedigte, das westliche Zielgruppen bereits kannten.
Was das für unser heutiges Verständnis von Zelda bedeutet
Dieses Eingeständnis ordnet das Franchise auf interessante Weise neu ein. Zelda wurde immer als etwas Eigenständiges kategorisiert, ein Action-Adventure, das neben RPGs existiert, ohne sich voll und ganz dem Genre zu verschreiben. Doch Miyamotos Kommentare machen deutlich, dass die westliche RPG-Tradition, insbesondere deren Nicht-Linearität und Welt-Persistenz, der direkte Ausgangspunkt war. Nintendo ist nicht zufällig in das Open-World-Design gestolpert. Sie haben ein fremdes Genre studiert, das Wesentliche extrahiert und es neu aufgebaut.
Diese Philosophie, externe Einflüsse aufzunehmen und sie in etwas unverkennbar Nintendo-Typisches zu übersetzen, prägt den Ansatz des Unternehmens seit Jahrzehnten. Das ist in allem sichtbar – von der Art und Weise, wie Breath of the Wild sich bei Open-World-Design-Trends bediente, bis hin dazu, wie Nintendo Switch 2-Titel moderne Multiplayer-Strukturen einbinden.
Für alle, die tiefer in das ursprüngliche Spiel eintauchen wollen, mit dem alles begann, lohnt es sich, die Legend of Zelda-Strategieguides mit diesem Kontext im Hinterkopf erneut zu lesen. Die nicht-lineare Struktur, für deren Einbau in die Veröffentlichung von 1986 Miyamoto kämpfte, gilt noch immer als Meisterklasse der spielergesteuerten Erkundung, und jetzt weißt du genau, woher der Bauplan stammte.
Die umfassendere Bibliothek an Gaming-Guides rückt dieses Vermächtnis ebenfalls in die richtige Perspektive, wenn man nachvollzieht, wie sich das Genre entwickelt hat, seit Link vor fast 40 Jahren zum ersten Mal diese Overworld-Map betrat.
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







