HoYoverse hat der Welt gerade bewiesen, dass sie auch Dark Fantasy beherrschen, und das Ergebnis ist überzeugender, als die meisten erwartet hätten. Nodusfall, das neueste Projekt des Studios, feierte diese Woche auf der Gamescom sein spielbares Debüt, und die Hands-on-Zeit mit zwei Boss-Encountern hinterließ bei den Testern einen starken Eindruck.
Das ist ein weiter Weg von den Pastellpaletten von Honkai: Star Rail oder der Anime-Wärme von Genshin Impact. Nodusfall tauscht all das gegen gedeckte Töne, groteskes Monster-Design und einen Tonfall, der sich angenehm im düsteren Spektrum der Fantasy bewegt. Die Vergleiche mit Elden Ring waren vorprogrammiert und sind nicht völlig unberechtigt, aber das Spiel scheint etwas Eigenständiges aufzubauen, das für sich allein stehen kann.
Vier Spieler, zwei Bosse, ein solider erster Eindruck
Die Gamescom-Demo brachte vier Spieler für zwei Bosskämpfe zusammen, wobei vier Charakteroptionen zwischen Melee- und Ranged-Playstyles zur Auswahl standen. Jedes Archetyp-Set enthielt eine Heiler-Variante, die die meisten Spieler mieden, sowie eine aggressivere Option. Der Fernkampf-Bogenschütze mit mechanischem Arm war eine herausragende Wahl, da er die Möglichkeit bot, aus sicherer Entfernung hohen Schaden auszuteilen und gleichzeitig mobil genug blieb, um Teamkameraden bei Bedarf zu unterstützen.
Das Combat-System basiert auf einem Basisangriff, der eine Anzeige für einen stärkeren Folgeangriff auflädt, einer sekundären Fähigkeit und vier einzigartigen Charakter-Skills, die über Cooldowns verfügen. Das Kit des Bogenschützen umfasste einen Rückwärts-Dodge mit anschließendem Power-Shot sowie eine Geisterwolf-Fähigkeit, für deren Einsatz man sich erst nähern und dann sofort wieder zurückziehen musste. Stamina steuert all dies, aber die Leiste ist großzügig genug bemessen, dass sie selten frustrierend wird.
Der Punkt ist: Der Fernkampf-Charakter fühlte sich tatsächlich wie ein Fernkämpfer an. Am Rand der Arena zu bleiben und dabei treffsichere Hits zu landen, ist in Action-Spielen, die um große Boss-Encounters herum aufgebaut sind, nicht immer selbstverständlich, aber Nodusfall setzt das gut um. Der Combat-Rhythmus greift schneller ineinander, als man vielleicht erwartet.
Monster-Design, das sich bei der Weltmythologie bedient
Das Gegner-Roster von Nodusfall bedient sich bei Mythologien aus der ganzen Welt, anstatt sich auf die üblichen westlichen Fantasy-Standards zu verlassen. Die Gamescom-Demo präsentierte Qiongqi, eine Kreatur aus der chinesischen Mythologie, die hier als greifenartiges Biest dargestellt wird, sowie den Maldrake, einen eher traditionellen Drachen mit einer wirklich denkwürdigen Transformation während des Kampfes.
Der Maldrake-Kampf beginnt als klassische Drachenbegegnung: Feueratem, Kieferattacken, Flügelschläge. Dann bemerkt man die menschenähnlichen Arme, die in seiner Brust stecken. Etwa zur Mitte des Kampfes reißt sich ein Ritter aus dem Torso des Drachen und tötet das Biest dabei. Der Maldrake Knight, der daraufhin erscheint, ist eine völlig andere Herausforderung: schneller und aggressiver, bewaffnet mit einer Kombination aus Schwert und Stangenwaffe, und er hinterlässt Pfützen aus schwarzem Schleim, die bei Kontakt Lebenspunkte entziehen.
Jede Strategie, die für den Drachen entwickelt wurde, wird in dem Moment nutzlos, in dem der Ritter erscheint. Diese erzwungene Anpassung mitten im Kampf ist genau die Art von Design, die Boss-Encounters einprägsam statt rein mechanisch macht.
Was unterscheidet dies vom üblichen Playbook von HoYoverse?
Die Erfolgsbilanz des Studios basiert auf Gacha-Systemen. Genshin Impact und Honkai: Star Rail nutzen beide eine bannerbasierte Charakterbeschaffung, und dieses Modell hat jahrelang definiert, wie Spieler mit Titeln von HoYoverse interagieren. Nodusfall verfolgt anscheinend einen anderen Ansatz, bei dem Charaktere durch kontinuierliches Spielen verdient werden, anstatt sie aus einem randomisierten Banner zu ziehen. Der Verkauf von kosmetischen Inhalten scheint der angestrebte Weg der Umsatzgenerierung zu sein, obwohl die Details noch nicht bestätigt wurden.
Dieser Unterschied ist wichtig. Ein Koop-Action-Spiel, das auf rotierenden Charakteren und Boss-Encountern basiert, steht und fällt damit, ob sich Spieler durch ihr Roster von Inhalten ausgeschlossen fühlen. Wenn das Progressionsmodell hält, was es verspricht, umgeht Nodusfall eine der größten Beschwerden, die gegenüber seinen Geschwistertiteln geäußert wurden.
Plattformdetails und ein Release-Zeitraum wurden noch nicht bekannt gegeben. Das Spiel wird für PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 und Mobile entwickelt – ein breites Netz für einen Titel, der laut der Preview am besten mit einem Controller und etwas Koordination zwischen den Teammitgliedern spielbar ist.
Solo-Play ist die offene Frage
Jedes Element der Gamescom-Demo war auf Vier-Spieler-Koop ausgelegt. Die Boss-Encounters, die Charakter-Synergien, die Möglichkeit, niedergeschlagene Teamkameraden mitten im Kampf wiederzubeleben. Was passiert, wenn ein Spieler alleine losziehen möchte, ist noch unklar, und das ist eine Lücke, die man im Auge behalten sollte.
Die Koop-Erfahrung selbst ist zugänglich, ohne oberflächlich zu sein. Zwei Bosskämpfe sind eine begrenzte Stichprobe, aber das Combat-System zeigte genug Tiefe, um anzudeuten, dass es Raum für Wachstum gibt. Besonders der Maldrake-Kampf zeigte, dass HoYoverse versteht, wie man einen Boss-Encounter baut, der die Spieler über mehrere Phasen hinweg bei der Stange hält, anstatt nur mehr Lebensbalken hinzuzufügen.
Für Spieler, die bereits tief in den anderen Titeln des Studios stecken: Werft einen Blick auf die Honkai: Star Rail Guides, während der Release-Zeitraum von Nodusfall konkreter wird. Das Studio hat eindeutig Ambitionen, die über das hinausgehen, was sein bestehender Katalog repräsentiert, und diese Preview ist der bisher konkretste Beweis dafür, wie das in der Praxis aussieht.








