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Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Naoki Hamaguchi über Hürden bei Final Fantasy 7 Remake

Laut Naoki Hamaguchi war Final Fantasy 7 Remake der schwerste Teil der Trilogie; das Entwicklerteam bestand anfangs nur aus 30 Personen.

Geschrieben von
Eliza Crichton-Stuart
Aktualisiert
Lesezeit
2 Min.
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Ein Start mit 30 Personen

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Final Fantasy 7 Remake war der am schwierigsten zu entwickelnde Teil der Trilogie, so Director Naoki Hamaguchi – trotz des größeren Umfangs von Final Fantasy VII Rebirth und Final Fantasy 7 Revelation.

Ein Start mit 30 Personen

Remake begann mit nur 30 Personen.

Hamaguchi schilderte die Sorge darüber, ob die Arbeit der Entwickler ausreichen würde, um die Fans zufriedenzustellen.

Cloud Strife und Sephiroth im Kampf mit sichtbaren Kampfmenüs

Das Wagnis, das alle drei Spiele verbindet

Neben dem kreativen Arbeitsaufwand bestand auch ein geschäftliches Risiko. Hamaguchi sprach zuvor bereits über die Ungewissheit, die mit der Festlegung auf eine Trilogie einherging, bei der die Zukunft der späteren Spiele vom Erfolg des ersten Teils abhing.

Das Entwicklerteam über alle drei Teile hinweg so konsistent wie möglich zu halten, stellte eine weitere organisatorische Herausforderung dar.

Das Team, das an Rebirth und Revelation arbeitete, war gewachsen und hatte sich weiterentwickelt.

Rebirth führt Cloud Strife und seine Gefährten als zweites Kapitel der Neuinterpretation des RPGs von 1997 durch Square Enix über Midgar hinaus. Die Kombination aus Echtzeitkämpfen und strategischem Party-Management wird im Guide zu Rebirth-Charakter-Builds behandelt.

Die Identität von FF7 bis zum Finale bewahren

Hamaguchis Aussagen zur Story spiegeln ein ähnliches Festhalten an Entscheidungen wider, die früh im Projekt getroffen wurden. „Wir haben den Kern der Story nicht aufgrund von Reaktionen zu einem beliebigen Zeitpunkt geändert“, sagte er und erklärte, dass jedes Spiel dem zentralen Thema treu geblieben sei, das zu Beginn der Remake-Reihe festgelegt wurde.

Neue Story-Elemente veranlassten die Entwickler dennoch zu hinterfragen, ob ihr Werk wirklich als FF7R bezeichnet werden könne. Hamaguchi beschrieb eine persönliche Grenze: „Ich hielt es für absolut unerlässlich, zu vermeiden, dass aus einem Meisterwerk wie FF7 etwas wird, das sich wie mein ganz persönliches Fanprojekt anfühlt.“

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