Sega hat in seiner neuesten Investorenpräsentation bestätigt, dass zwei der jüngsten Veröffentlichungen, Sonic Racing: CrossWorlds und Shinobi: Art of Vengeance, die internen Verkaufsziele verfehlt haben. Das Eingeständnis erfolgte über ein Dokument für ein Management-Meeting, das am 15. Juni auf der Investor-Relations-Seite von Sega Sammy veröffentlicht wurde, und zeichnet ein ernüchterndes Bild für zwei Franchises, die bessere kommerzielle Ergebnisse verdient hätten.
Die Zahlen hinter der Enttäuschung
Für CrossWorlds ist der Kontext entscheidend. Das Spiel hatte bereits im ersten Monat nach dem Launch die Marke von 1 Million verkauften Einheiten überschritten, was zunächst als vielversprechender Start galt. Der springende Punkt ist, dass Sega bis zum Ende des laufenden Geschäftsjahres auf mindestens eine weitere Million Einheiten gehofft hatte. Dieses Ziel wurde offenbar verfehlt, und die Wortwahl des Unternehmens im Investorendokument macht deutlich, dass das Ergebnis die Erwartungen nicht erfüllt hat.
Shinobi: Art of Vengeance erzählt eine andere Geschichte. Community-Tracking beziffert die Steam-Verkäufe auf etwa 100.000 bis 170.000 Einheiten – eine Zahl, die für ein Spiel, das bei den Spielern, die es tatsächlich gespielt haben, für starkes Word-of-Mouth sorgte, brutal wirkt. Die Diskrepanz zwischen der kritischen Rezeption und der kommerziellen Performance ist hier wahrlich rätselhaft.
Warum CrossWorlds Schwierigkeiten hatte, sich durchzusetzen
Das Timing war schwierig. CrossWorlds erschien im selben Jahr wie Mario Kart World, das im Grunde das unumstößliche Schwergewicht des Kart-Racing-Genres ist. Dieses Franchise zieht so viel Aufmerksamkeit auf sich, dass für Konkurrenten kaum Luft zum Atmen bleibt, und CrossWorlds hatte von Anfang an einen schweren Stand.
Die Preisgestaltung verschärfte das Problem. Bei $70 für das Basisspiel, zuzüglich eines teuren Season Pass, war das Preis-Leistungs-Verhältnis schwer zu vermitteln. Team Sonic Racing, der Vorgänger, war für $40 gestartet. Von Spielern zu verlangen, von $40 auf $70 für einen Nachfolger zu springen, der ohne vollständiges Roster erschien und stark auf Third-Party-Gastcharaktere wie SpongeBob setzte, war immer ein Wagnis.
Die Crossover-lastige DLC-Strategie spaltete zudem das Publikum. Spieler, die eine Feier von Segas eigenem Katalog wollten, mussten mitansehen, wie Slots stattdessen an lizenzierte Charaktere vergeben wurden. Das ist ein echter Spannungsherd, der sich konsequent im Spieler-Feedback zeigt, und er hat wahrscheinlich Unentschlossene dazu bewegt, eher auf einen Sale zu warten, anstatt zum Vollpreis zuzugreifen.
Shinobis Timing-Problem
Shinobi: Art of Vengeance hatte seine eigenen Hindernisse. Das Spiel erschien in unmittelbarer Nähe zu Ninja Gaiden: Ragebound, was ein Nischenpublikum, das ohnehin begrenzt war, effektiv spaltete. Dass zwei hochgelobte Ninja-Actionspiele im selben Zeitfenster um dieselben Spieler konkurrieren, ist ein Distributionsproblem, das auch durch noch so viel Qualität nicht gelöst werden kann.
Die Situation auf der Switch half ebenfalls nicht. Shinobi erschien nicht für die Switch 2 zu einem Zeitpunkt, als diese Konsole bereits ernsthaft an Fahrt aufnahm, und es gab keinen Upgrade-Pfad für Switch 1-Besitzer, als schließlich eine Switch 2-Version erschien. Kleine Entscheidungen wie diese summieren sich zu entgangenen Verkäufen.
Der Preispunkt von $30 sorgte zudem für ein seltsames Wahrnehmungsproblem. Er ist niedrig genug, dass einige Spieler von einem Budget-Release ausgingen, aber hoch genug, dass andere vor dem Kauf auf einen Rabatt warteten. Die Demo hinterließ Berichten zufolge bei einigen Spielern einen gemischten ersten Eindruck, was der Conversion möglicherweise mehr geschadet als genutzt hat.
Was das für beide Franchises in Zukunft bedeutet
Die Sache ist die: Beide Spiele haben leidenschaftliche Communities, die sich lautstark für sie einsetzen. CrossWorlds setzt den DLC-Support mit einem bereits laufenden zweiten Season Pass fort. Shinobi hat Spieler, die es als eines der besten 2D-Actionspiele seit Jahren betrachten. Keines der Franchises ist tot.
Aber Segas öffentliches Eingeständnis der schwachen Performance ist wichtig, weil es signalisiert, dass die internen Erwartungen hoch angesetzt waren und der Markt nicht entsprechend reagiert hat. Diese Art von Diskrepanz zwischen Projektion und Realität beeinflusst in der Regel, wie viele Ressourcen für Fortsetzungen bereitgestellt werden.
Falls ihr bei CrossWorlds noch unentschlossen seid: Das Spiel war während der Sonic 35th Anniversary-Aktion bereits deutlich reduziert. Schaut euch unser ausführliches Review zu Sonic Racing: CrossWorlds für eine vollständige Analyse dessen an, was funktioniert und was es zurückhält. Und falls ihr euch für den Einstieg entscheidet, bringt euch unser Guide zu den Gear-Kombinationen schnell auf den neuesten Stand.








