Das Spiel kostete Warner Bros. $200 Millionen und floppte zum Launch. Doch für die Leute, die es tatsächlich entwickelt haben, ging der Schaden weit über einen finanziellen Verlust hinaus.
Zwei ehemalige Rocksteady-Entwickler, Axel Rydby und Johnny Armstrong, haben offen darüber gesprochen, wie es war, während der schwierigsten Phase an Suicide Squad: Kill the Justice League zu arbeiten. Ihr Bericht zeichnet das Bild eines Studios, das das Projekt mit echtem Selbstvertrauen begann und es mit Mitarbeitern beendete, die sich fragten, ob sie jemals wieder Spiele entwickeln wollten.

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Von Batman zu einer Tabelle, die niemand lesen konnte
Rocksteady kam direkt nach der gefeierten Batman Arkham-Reihe. Dieser Ruf sorgte für echtes Selbstvertrauen bei der Arbeit an Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong beschreibt die frühe Denkweise als eine Art verdientes Selbstbewusstsein: Das Team hatte Hits abgeliefert, also konnten sie das natürlich auch schaffen.
Dieses Vertrauen verflog schnell. Als sich die Verschiebungen häuften und das Budget explodierte, veränderte der Druck von oben die gesamte Art der Arbeit. Rydby beschreibt den Moment, als sich alles wandelte: "Ich folgte einer Tabelle, irgendeiner schwer greifbaren Marketing-Analyse-Tabelle, die niemand klar präsentieren konnte. Ich hatte irgendwie das Gefühl, dass das nicht die Gaming-Industrie ist, in der ich arbeiten wollte."
Der springende Punkt ist, wofür diese Tabelle stand. Das Spiel hatte aufgehört, ein kreatives Projekt zu sein, und war zu einem Finanzinstrument geworden. Jede Design-Entscheidung wurde durch Fragen gefiltert, wie viele Spieler ein Feature erreichen könnte und wie man die Mechaniken optimieren kann, um Replayability und Monetarisierung zu maximieren. Leidenschaft wurde durch Metriken ersetzt.
Unmögliche Deadlines und der Druck, alles gleichzeitig zu fixen
Rydby beschreibt, dass ihm Sechs-Monats-Fenster gegeben wurden, um grundlegende Probleme des Spiels zu beheben, was seiner Meinung nach bei weitem nicht genug Zeit war. "Sechs Monate reichen nicht aus, um grundlegende Änderungen vorzunehmen. Das reicht gerade so, um so viele Bugs wie möglich zu fixen und zu schauen, ob man hier und da noch ein paar Feature-Tweaks unterbringen kann."
Armstrong drückt es noch direkter aus: "Wir haben all diese Stunden investiert, aber es fühlte sich nicht so an, als würde es spürbar besser werden. Jeder hatte das Gefühl, auf der Stelle zu treten, egal wie sehr er rannte."
Diese Kombination aus unrealistischen Erwartungen von Führungskräften, die eine unendliche Live-Service-Geldmaschine wollten, und einem Team, das sich durch Crunch quälte, ohne nennenswerte Fortschritte zu sehen, schuf ein Umfeld, das die Leute zermürbte.
'Ich fühlte, wie ich innerlich zerbrach'
Armstrongs Beschreibung seines Zusammenbruchs ist drastisch. "Ich fühlte, wie alles aus mir herausgesaugt wurde. Ich sagte: 'Ich kann das nicht noch einmal machen. Ich weiß nicht, ob ich mit der Industrie fertig bin, aber ich bin am Ende. Ich konnte spüren, wie ich innerlich zerbrach.'"
Rydby ordnet es als ein breiteres Industrieproblem ein, nicht nur als ein Rocksteady-Problem. "Ich glaube, als Industrie verlieren wir massiv den Weg. Früher waren es Herzensprojekte, die man liebte und bei denen man hoffte, dass andere sie auch liebten. Wenn das passierte, war das ein fantastisches Gefühl. Es wurde immer weniger davon. Es hieß nur noch: Hoffen wir, dass es sich verkauft. Hoffen wir, dass wir Geld damit verdienen."
Was die meisten Spieler übersehen, wenn ein Spiel wie dieses scheitert, ist, dass hinter den schlechten Reviews und den leeren Servern Entwickler stehen, die Jahre in etwas investiert haben und am Ende durch die Erfahrung wirklich beschädigt wurden.
Was sie als Nächstes bauten und warum es wichtig ist
Rydby und Armstrong verließen Rocksteady nach Suicide Squad: Kill the Justice League und taten sich zusammen, um Secret of Circadia zu entwickeln, einen RPG-Deckbuilder. Sie starteten kürzlich eine Kickstarter-Kampagne mit einem Ziel von etwa $11,400 – eine Zahl, die im Vergleich zu den $200 Millionen, die WB bei ihrem letzten Projekt verlor, fast schon komisch klein ist. Der Kontrast sagt alles.
Hier ist der Punkt: Secret of Circadia ist genau die Art von Spiel, die entsteht, wenn Entwickler etwas bauen, das sie selbst spielen wollen. Das ist das genaue Gegenteil von dem, was aus Suicide Squad: Kill the Justice League wurde. Und die Tatsache, dass zwei Leute, die fast die Industrie verlassen hätten, jetzt kleine, leidenschaftsgetriebene Spiele machen, fühlt sich wie die ehrlichste Antwort auf alles an, was schiefgelaufen ist.
Das Live-Service-Modell hat nicht nur ein schlechtes Spiel hervorgebracht. Es hat fast zwei Entwickler gekostet, die eindeutig noch etwas zu sagen haben. Wenn Sie sehen wollen, was passiert, wenn dieser Antrieb in eine gesündere Richtung gelenkt wird, ist Kill the Brickman ein solides Beispiel für die Art von fokussiertem, intentionalem Design, das Studios wie Rocksteady einst vertraten, bevor die Tabellen die Oberhand gewannen. Für weitere Spiele, die Ihre Zeit wert sind, durchstöbern Sie unsere Gaming-Guides oder besuchen Sie den Strategie-Spiele-Hub, falls Deckbuilder wie Secret of Circadia genau Ihr Ding sind.








