Bethesda Game Studios wird dieses Jahr 40 Jahre alt. Dieser Meilenstein sollte sich wie eine Feier anfühlen. Im Moment fühlt es sich eher wie eine Abrechnung an.
Todd Howard hat sein Schweigen zur jüngsten Entlassungswelle bei Microsoft gebrochen, die Bethesda traf. Er beschrieb die Kürzungen als „wirklich hart“ und erkannte die persönliche Last an, mitansehen zu müssen, wie langjährige Kollegen ihre Jobs verlieren. In zwei kürzlich geführten Interviews äußerte sich Howard offener als sonst, und seine Worte zeichnen das Bild eines Studios inmitten eines bedeutenden strukturellen Wandels.
Was Howard tatsächlich sagte
Howards Kommentare waren direkt. „Wann immer man mit Menschen zusammengearbeitet hat, in manchen Fällen über viele Jahrzehnte, und sie nun nicht mehr hier sind, ist das persönlich sehr schwierig und auch für unsere Teams belastend“, sagte er. Er zog zudem einen Vergleich zu einer früheren schwierigen Phase in der Geschichte von Bethesda und merkte an, dass das Studio bereits zuvor große Umbrüche bewältigt habe, einschließlich einer Zeit in den 1990er Jahren, in der das Überleben des Studios ernsthaft ungewiss war.
Der Rahmen, auf den er immer wieder zurückkam, war der Fokus. „Wir durchlaufen eine Veränderung, damit wir uns bestmöglich auf die Franchises konzentrieren können und darauf, was wir tun müssen, um für alle abzuliefern.“
Hier ist der Punkt: Das Wort „Franchises“ leistet hier Schwerstarbeit. Die Richtung von Xbox ist klar. Bethesda Game Studios wird direkt auf The Elder Scrolls 6 und Fallout 5 ausgerichtet. Das breitere ZeniMax-Dach, einschließlich id Software und ZeniMax Online Studios, wird rund um Marken wie Doom, Quake und Wolfenstein restrukturiert.
Der menschliche Preis hinter der Neuausrichtung
Die Kürzungen waren nicht abstrakt. Unter den Entlassenen war Ray Lederer, ein Concept Artist, der fast 18 Jahre bei Bethesda verbracht hatte und einer der letzten verbliebenen Künstler war, die an Skyrim gearbeitet hatten. Die Bethesda-Gewerkschaft reagierte deutlich und merkte an, dass die Entlassungen „Dutzende Programmierer, Artists, Designer und Tester“ trafen, während die Managementstruktur von Microsoft weitgehend unangetastet blieb.
ZeniMax Online Studios, das Team hinter The Elder Scrolls Online, war ebenfalls von starken Kürzungen betroffen. Ein ehemaliger Entwickler dort warnte, dass das Studio nicht in der Lage sein werde, Content in dem Tempo zu produzieren, das ESO-Spieler gewohnt sind. Für ein Live-Service-Spiel, das konsequent vierteljährliche Updates und jährliche Chapters geliefert hat, ist das ein deutliches Signal. Die Spielerbasis von ESO hat ganze Playstyles rund um Systeme wie die mit Update 50 eingeführten Challenge Difficulty Tiers aufgebaut, und das Tempo zukünftiger Content-Releases ist nun ernsthaft ungewiss.
Ein Fallout-Blitzstart, der mehr Fragen aufwirft als beantwortet
Parallel zu Howards Kommentaren gab es eine Welle von Fallout-Ankündigungen: Fallout 5 befindet sich offiziell in der Pre-Production, Remaster von Fallout 3 und Fallout: New Vegas sind in Arbeit, und Obsidian Entertainment kehrt für einen neuen Teil zur Serie zurück. Howard beschrieb die Neuigkeiten zu Obsidian als etwas, worüber er „nicht aufgeregter sein könnte“.
Das Timing ist schwer zu ignorieren. Tausende Entwickler bei Xbox-Studios haben im letzten Jahr ihre Jobs verloren, und die Antwort der Bethesda-Führung ist eine Reihe von Ankündigungen für Projekte, deren Release noch Jahre entfernt ist, ohne dass etwas Spielbares gezeigt wird. Die Gewerkschaft formulierte es klar: Microsofts Managementstruktur hat die Umstrukturierung absorbiert, während die Leute, die tatsächlich die Spiele entwickeln, den Preis dafür zahlten.
Was das für ESO-Spieler bedeutet
Für Spieler, die in The Elder Scrolls Online investiert sind, ist das Bild gemischt. Das Spiel selbst wird nicht verschwinden, und ZeniMax Online Studios existiert weiterhin. Aber die Stellenkürzungen schaffen echte Unsicherheit darüber, wie schnell neuer Content, Balance-Patches und saisonale Systeme erscheinen werden. Das Tamriel Tomes Belohnungssystem und andere Live-Content-Features, auf die ESO-Spieler angewiesen sind, sind direkt an die Größe und Kapazität des Teams gebunden, das sie entwickelt.
Howards Kommentare deuten darauf hin, dass Bethesda seine Zukunft auf eine Handvoll großer Marquee-Titel und die Studios setzt, die diese liefern können. Ob die Teams, die nach diesen Kürzungen übrig geblieben sind, die Kapazität haben, diese Erwartungen zu erfüllen, ist die Frage, die bisher niemand bei Microsoft beantwortet hat.








