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Twitch State of Gaming 2026 Report Reveals 8.6 Billion Hours Watched

Twitch State of Gaming 2026 Report: 8,6 Milliarden gesehene Stunden

Der Twitch State of Gaming 2026 Report verzeichnet 8,6 Milliarden gesehene Stunden, Top-Titel, wachsende Indie-Communities und mehr Twitch Drops-Aktivität.

Geschrieben von
Eliza Crichton-Stuart
Aktualisiert
Lesezeit
6 Min.
Thema
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League of Legends führt die Liste der meistgesehenen Twitch-Spiele an

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Twitch hat seinen State of Gaming-Bericht 2026 veröffentlicht, aus dem hervorgeht, dass Zuschauer zwischen dem 1. Januar und dem 1. September 2026 mehr als 8,6 Milliarden Stunden Gaming-Content auf der Plattform angesehen haben. Der Bericht hebt die meistgesehenen Spiele, führende Creator, regionale Sehgewohnheiten und das anhaltende Wachstum von Gaming-Communities in einer Vielzahl von Genres hervor.

Laut Twitch generierten die fünf meistgesehenen Spiele zusammen fast 1,7 Milliarden gesehene Stunden. Die Ergebnisse deuten zudem auf ein gestiegenes Interesse an Indie-Games, Sandbox-Erlebnissen, Horror-Titeln und interaktiven Viewing-Features wie Twitch Drops hin.

League of Legends führt die Liste der meistgesehenen Twitch-Spiele an

League of Legends blieb 2026 eines der führenden Spiele auf Twitch und war in den meisten vom Bericht abgedeckten Regionen unter den Top 3 der Spiele vertreten. Counter-Strike, Grand Theft Auto V, VALORANT und World of Warcraft zählten ebenfalls zu den fünf weltweit meistgesehenen Spielen der Plattform.

Twitch hob mehrere Creator hervor, die mit diesen Titeln in Verbindung stehen. Caedrel, otplol_ und Noway4u_sir wurden als führende League of Legends-Streamer gelistet, während Strogo, Eslcs und Ohnepixel Counter-Strike repräsentierten. JLtomy, Fps_shaka und Penta wurden für Grand Theft Auto V hervorgehoben.

Für VALORANT identifizierte der Bericht Gofns, Mixwell und Lazvell, während Echo_esports, Maximum und Metashi12 für World of Warcraft genannt wurden.

Die Ergebnisse verdeutlichen die anhaltende Bedeutung etablierter kompetitiver Spiele und langlebiger Multiplayer-Titel für die Zuschauerzahlen auf Twitch.

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Sandbox-Spiele und Indie-Titel bauen große Communities auf

Sandbox-Spiele generierten im Berichtszeitraum 831 Millionen gesehene Stunden. Minecraft und Tomodachi Life gehörten zu den Titeln, die zur anhaltenden Popularität des Genres beitrugen, wobei ihr offenes Gameplay Möglichkeiten für Spieler bietet, Content zu erstellen und Community-getriebene Erlebnisse zu entwickeln.

Twitch meldete zudem 287 Millionen gesehene Stunden für Horror-Spiele, darunter Dead by Daylight, Phasmophobia und Silent Hill f. Unabhängig davon sammelten Streams mit dem Horror-Tag 93 Millionen gesehene Stunden, was einem Anstieg von 6% im Vergleich zum gleichen Zeitraum 2025 entspricht.

Spiele mit Kreaturen und Begleitern zogen ebenfalls ein beachtliches Publikum an. Titel wie Pokopia, Slime Rancher und Temtem erreichten zusammen 142 Millionen gesehene Stunden.

Indie-Gaming verzeichnete einen weiteren bemerkenswerten Anstieg. Die gesehenen Stunden auf Kanälen, die für Indie-Game-Content getaggt waren, stiegen um 51%, wobei Titel wie Meccha Chameleon, Slay the Spire 2 und Big Walk zu mehr als 348 Millionen gesehenen Stunden beitrugen.

Diese Zahlen legen nahe, dass das Twitch-Publikum weiterhin mit einer breiten Palette an Gaming-Erlebnissen jenseits etablierter kompetitiver Spiele interagiert.

Regionale Sehgewohnheiten unterscheiden sich je nach Markt

Der Bericht identifizierte zudem die meistgesehenen Spiele in verschiedenen Regionen und zeigte sowohl die internationale Reichweite großer Franchises als auch Unterschiede in den lokalen Gaming-Communities auf.

In den Vereinigten Staaten und im Vereinigten Königreich zählten League of Legends und Fortnite zu den Top 3 der Spiele. Grand Theft Auto V war in den Vereinigten Staaten ebenfalls stark vertreten, während Minecraft in der regionalen Liste des Vereinigten Königreichs auftauchte.

League of Legends führte die gemeldeten Rankings in Spanien, Frankreich, Mexiko, Brasilien, Taiwan und Hongkong sowie Australien und Neuseeland an. Andere Titel spiegelten jedoch regionale Vorlieben wider. World of Warcraft belegte in der DACH-Region den ersten Platz, während Grand Theft Auto V in Japan führte.

Zu den Top 3 in Brasilien gehörte Tibia, während Mexikos Liste QSMP enthielt. VALORANT erschien in Spanien, Frankreich, Brasilien, Japan sowie Taiwan und Hongkong unter den führenden Spielen. Overwatch war zudem in den Rankings von Australien und Neuseeland vertreten.

Die regionalen Ergebnisse veranschaulichen, wie globale Gaming-Franchises ein breites Publikum halten, während einzelne Märkte ihre eigenen Sehtrends entwickeln.

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Twitch-Creator erweitern das Live-Entertainment

Der Bericht von Twitch hob auch Creator hervor, die durch kompetitives Gaming, Variety-Streaming und originelle Live-Events ein großes Publikum angezogen haben.

Jynxzi sammelte 78 Millionen gesehene Stunden mit Rocket League, Rainbow Six Siege und League of Legends. TheBurntPeanut generierte mehr als 70 Millionen gesehene Stunden, wobei ARC Raiders, Rust und Escape from Tarkov zu den Spielen in seinen Streams zählten.

Andere Creator wurden für ihre Erfolge in einzelnen Märkten anerkannt. In Deutschland rangierte Noway4u_Sir als dritter meistgesehener League of Legends-Streamer der Plattform, während BastiGHG weltweit als meistgesehener Minecraft-Streamer identifiziert wurde.

In Spanien sammelte Rubius mehr als 21 Millionen gesehene Stunden, wobei Minecraft, TCG Card Shop Simulator und Marvel Rivals zu seinen meistgespielten Kategorien zählten. Der französische Creator Kamet0 verzeichnete im Berichtszeitraum 13 Millionen gesehene Stunden mit League of Legends und VALORANT.

Der Bericht hob auch Creator hervor, die mit Formaten jenseits des konventionellen Gameplays experimentieren. Der brasilianische Streamer cellbit veranstaltete einen Escape-Room-Livestream in einem alten VHS-Laden, während der mexikanische Creator aldo_geo im August das Minecraft-Event Geoware World organisierte.

Im Vereinigten Königreich brachen Vedal987 und sein KI-Avatar Neuro-sama zum dritten Mal in Folge den Hype-Rekord und erreichten 2026 Level 123. Unterdessen brach der taiwanesische Creator Tsukilin den Twitch-Subathon-Rekord und beendete das Event weltweit auf dem fünften Platz und auf dem ersten Platz in der Region Asien-Pazifik.

Diese Beispiele zeigen, wie Streamer Live-Content, Community-Events und alternative Formate nutzen, um ihr Publikum auszubauen.

Twitch Drops-Zuschauerstunden steigen um 46%

Twitch Drops blieben ein wichtiger Bestandteil des Plattform-Ansatzes für interaktiven Gaming-Content. Der Bericht ergab, dass Streams mit dem Tag DropsEnabled 1,6 Milliarden gesehene Stunden generierten, ein Anstieg von 46% im Vergleich zum gleichen Zeitraum 2025.

Twitch veranstaltete im Berichtszeitraum mehr als 7.500 Drops-Kampagnen, ein Anstieg von 20% gegenüber dem Vorjahr. Die Teilnahme über alle Kanäle hinweg stieg um 40%, während die Anzahl der Nutzer, die an Drops teilnahmen und diese beanspruchten, um 15% auf 40 Millionen anstieg.

Twitch Drops ermöglichen es Zuschauern, durch das Ansehen berechtigter Streams In-Game-Belohnungen zu verdienen, wodurch Game-Publisher durch teilnahmebasierte Kampagnen mit dem Publikum verbunden werden. Die Zahlen deuten darauf hin, dass das Feature Entwicklern und Publishern weiterhin eine Möglichkeit bietet, Spieler dazu zu ermutigen, Gaming-Content anzusehen.

Twitch meldet 8,6 Milliarden gesehene Stunden im Jahr 2026

Mike Minton, Chief Product Officer bei Twitch, sagte, die Zuschauerzahlen der Plattform belegen die Stärke ihrer Gaming-Communities. Er verwies zudem auf die Aktivität der Grand Theft Auto VI-Community, die seiner Aussage nach so groß geworden sei, dass sie die Seite beeinträchtige.

Der Bericht deckt den Zeitraum vom 1. Januar bis zum 1. September 2026 ab, sofern nicht anders angegeben. Twitch gab an, dass die Zahlen auf internen Daten basieren, die globale Aktivität repräsentieren und gerundete Gesamtzahlen der gesehenen Stunden verwenden. Die Wachstumszahlen im Jahresvergleich beziehen sich auf den gleichen Zeitraum im Jahr 2025.

Insgesamt unterstreicht der State of Gaming-Bericht 2026 von Twitch die anhaltende Rolle der Plattform bei der Vernetzung von Spielern, Creatorn, Publishern und Entwicklern. Etablierte Multiplayer-Spiele bleiben zentral für die Zuschaueraktivität, während Indie-Titel, Sandbox-Erlebnisse, regionale Communities und interaktive Kampagnen zum breiteren Content-Angebot für das Publikum beitragen.

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