Ipsos hat in Zusammenarbeit mit Video Games Europe kürzlich eine Umfrage unter 2.772 Eltern und Erziehungsberechtigten durchgeführt, um das Ausgabeverhalten von Kindern in Videospielen zu untersuchen. Die Umfrage konzentrierte sich auf europäische Haushalte und lieferte Erkenntnisse über die Art der In-Game-Käufe von Kindern, das Ausgabeverhalten der Eltern sowie das Bewusstsein für Gaming-Features wie Loot Boxes. Die Ergebnisse deuten auf einen Wandel bei den Ausgabentrends hin und unterstreichen den vorsichtigen Ansatz der Eltern bei der Überwachung und Begrenzung der In-Game-Ausgaben ihrer Kinder.
Wichtigste Erkenntnisse
Die Ipsos-Umfrage bietet einen detaillierten Einblick in den aktuellen Stand der In-Game-Ausgaben von Kindern in Europa.
- Rückgang der elterlichen Ausgaben: Die durchschnittlichen Ausgaben der Eltern für In-Game-Käufe ihrer Kinder sanken von €39 auf €31 pro Monat.
- Dominante Kaufkategorien: Gameplay-relevante Items, wie Waffen und Kräfte, bleiben die beliebteste Kategorie, gefolgt von kosmetischen Items.
- Hohe elterliche Überwachung: Eine Mehrheit der Eltern (95%) überwacht die In-Game-Ausgaben ihrer Kinder, wobei viele Vereinbarungen treffen, um Käufe zu begrenzen oder genehmigungspflichtig zu machen.
- Geringe Nutzung von Loot Boxes: Nur 4% der Spieler nutzen Loot Boxes, was wahrscheinlich auf mangelndes Bewusstsein und anhaltende regulatorische Bedenken zurückzuführen ist.

How Children Spend Money in Video Games
In-Game-Ausgaben von Kindern
Stand 2023 gab eine deutliche Mehrheit der Eltern, etwa 76%, an, dass ihre Kinder keine In-Game-Ausgaben tätigen. Unter den Eltern, deren Kinder Käufe tätigen, erwiesen sich In-Game-Items, die das Gameplay beeinflussen, wie zusätzliche Waffen oder Kräfte, als die beliebteste Kategorie; 38% dieser Eltern gaben solche Käufe an.

Child Spend In-Game 2024
Kosmetische Items, die das Gameplay nicht beeinflussen, sind mit 30% die zweitbeliebteste Kategorie. Im Gegensatz dazu sind Loot Boxes – eine Kaufoption mit zufallsbasierten Belohnungen – weniger verbreitet; nur 21% der Eltern gaben an, dass ihre Kinder diese kaufen. Diese relativ geringe Nutzung von Loot Boxes könnte teilweise auf die regulatorische Prüfung und das begrenzte Bewusstsein der Eltern zurückzuführen sein; die Umfrage ergab, dass 71% der Befragten sich der Loot Boxes und ihrer Funktion in Spielen nicht bewusst waren.

Items Spent Money On 2024
Rückgang der elterlichen Ausgaben
Eines der bemerkenswerteren Ergebnisse der Studie ist der Rückgang der elterlichen Ausgaben für In-Game-Käufe von Kindern. Im Durchschnitt geben Eltern nun etwa €31 pro Monat für diese Items aus, ein Rückgang um €8 gegenüber den €39 pro Monat im Vorjahr. Obwohl die Umfrage die Gründe für diesen Rückgang nicht untersuchte, könnte dies breitere wirtschaftliche Bedingungen oder ein bewusstes Bemühen der Eltern widerspiegeln, In-Game-Ausgaben zu kontrollieren.
Darüber hinaus gaben fast drei Viertel (73%) der Befragten an, dass die monatlichen In-Game-Ausgaben ihrer Kinder in einem moderaten Bereich von €1 bis €20 liegen. Diese Daten deuten darauf hin, dass die meisten Eltern die Gaming-Ausgaben genau im Auge behalten und Limits für die Beträge festlegen, die ihre Kinder ausgeben können.

Claimed Average Spend Per Child
Elterliche Überwachung und Vereinbarungen
Die Umfrage zeigt, dass die elterliche Überwachung der In-Game-Ausgaben von Kindern weiterhin hohe Priorität hat, wobei 95% der Eltern angeben, aktiv nachzuverfolgen, wie ihre Kinder Geld in Spielen ausgeben. Die elterliche Kontrolle in diesem Bereich beinhaltet oft explizite Vereinbarungen mit den Kindern; 63% der Eltern, deren Kinder Geld für In-Game-Extras ausgeben, berichten von einer etablierten Absprache oder Richtlinien bezüglich der Ausgaben.

Agreement with Child
Das Maß der elterlichen Aufsicht umfasst die Einholung einer Erlaubnis vor dem Kauf (49%) oder das Festlegen klarer Ausgabenlimits (27%). Es gab jedoch einen leichten Rückgang beim Anteil der Eltern mit formellen Vereinbarungen zu In-Game-Ausgaben, der von 76% im Jahr 2023 auf 73% im Jahr 2024 sank. Dennoch deutet der insgesamt hohe Prozentsatz darauf hin, dass die Einbindung und Kontrolle durch die Eltern weiterhin zentral für die Verwaltung der Gaming-Ausgaben von Kindern ist.

Types of Agreement with Child
Geringe Nutzung von Loot Boxes
Neben der Nachverfolgung der In-Game-Ausgaben von Kindern untersuchte die Umfrage auch die Nutzung von In-Game-Währungen und Loot Boxes durch Spieler. Die Ergebnisse zeigen, dass die Mehrheit der Spieler diese Ausgabenoptionen nicht häufig nutzt. Nur 11% der Befragten im Alter von 11 bis 64 Jahren gaben an, echtes Geld für In-Game-Währungen auszugeben, und lediglich 4% gaben an, Geld für Loot Boxes auszugeben. Diese Zahlen sind im Jahresvergleich stabil geblieben, was darauf hindeutet, dass diese Features keinen signifikanten Anstieg an Popularität oder Akzeptanz erfahren haben.
Das begrenzte Bewusstsein und die geringe Nutzung von Loot Boxes bei europäischen Gamern, insbesondere bei jüngeren Spielern, könnte durch die anhaltende Prüfung und Diskussion über die Ethik von Loot Boxes beeinflusst sein. Die zufallsbasierte Natur von Loot Boxes hat in mehreren Ländern zu Bedenken und regulatorischen Maßnahmen geführt, was sich möglicherweise darauf auswirkt, wie weit sie in Spielen verbreitet und beworben werden.

Awareness of Loot Boxes
Fazit
Die Studie von Ipsos und Video Games Europe unterstreicht den vorsichtigen Umgang europäischer Eltern mit den In-Game-Ausgaben ihrer Kinder, mit einem spürbaren Rückgang der Ausgaben und einem hohen Maß an Aufsicht. Die Beliebtheit von Items, die das Gameplay beeinflussen, deutet darauf hin, dass diese weiterhin ein Anreiz für junge Spieler sind, während Loot Boxes aufgrund der stärkeren Prüfung relativ unbeliebt bleiben. Elterliche Überwachung und etablierte Vereinbarungen scheinen effektive Methoden zur Verwaltung von Gaming-Ausgaben zu sein, was ein breiteres Bewusstsein für die potenziellen Risiken im Zusammenhang mit In-Game-Ausgaben widerspiegelt.







