Das CRPG-Genre hungert nach seinem nächsten großen Moment, und Obsidian Entertainment hatte alles, was nötig war, um diesen Hunger zu stillen. Doch dank der umfassenden Umstrukturierung bei Xbox scheint sich dieses Zeitfenster nun schnell zu schließen.
Diese Woche kündigte Xbox eine Umstrukturierung an, durch die bis nächsten Sommer 3.200 Stellen gestrichen werden. Die erste Welle hat bereits hart getroffen. Obsidian verlor etwa 25% seiner Belegschaft, und das verbleibende Team wurde Berichten zufolge auf ein neues Fallout-Spiel angesetzt, während Microsoft seinen Griff um seine größten IPs weiter festigt. Als Nebeneffekt scheint Avowed 2 auf Eis gelegt worden zu sein; einigen Berichten zufolge hofft das Team zwar, das Projekt irgendwann erneut vorzustellen, doch es gibt keine Anzeichen dafür, dass dies derzeit Priorität hat.
Die Sache ist die: Das Timing könnte nicht schlechter sein.
Das Universum, das Xbox den Rücken kehrt
Baldur's Gate 3 hat 2023 bewiesen, dass es einen echten, massiven Appetit auf dichte, entscheidungsbasierte CRPGs gibt. Larian Studios hat etwas geschaffen, das den Sprung vom Nischen-PC-Genre zum Mainstream-Phänomen geschafft hat, und die Industrie hat bis heute keine echte Antwort darauf geliefert. Das liegt teilweise daran, dass die dafür erforderlichen Werkzeuge selten sind: eine ausgearbeitete Fantasy-Welt, reaktive Narrative-Systeme und ein Team, das wirklich versteht, wie diese Systeme funktionieren.
Obsidian hatte alle drei.
Das Pillars of Eternity-Universum, angesiedelt in der fiktiven Welt von Eora, wurde seit 2015 im Stillen aufgebaut. Was es besonders macht, sind nicht nur die High-Fantasy-Elemente. Der zentrale Kniff von Eora ist, dass seine Götter keine echten Gottheiten sind. Es sind künstliche Konstrukte, die von einer uralten Zivilisation erschaffen wurden, um eine moralische Ordnung zu erzwingen. Das ist die Art von grundlegendem Worldbuilding, die ein vergessenswertes Setting von einem unterscheidet, in dem Spieler tatsächlich Hunderte von Stunden verbringen wollen.
Pillars of Eternity startete 2015 mit einer starken Resonanz, gefolgt von Pillars of Eternity 2: Deadfire im Jahr 2018. Keines der beiden war ein massiver kommerzieller Hit, aber beide bauten eine treue Fangemeinde auf. Dann übernahm Microsoft Obsidian im Jahr 2018, und das Studio verlagerte seinen Fokus auf The Outer Worlds, Grounded und schließlich Avowed, einen zugänglicheren Einstiegspunkt in Eora, der Anfang 2025 erschien.
Worauf Avowed eigentlich hinarbeitete
Avowed war nie als die finale Form dieses Universums gedacht. Sein engerer Fokus polarisierte Spieler, die einen Open-World-Konkurrenten zu Elder Scrolls erwarteten, aber wenn man es anders liest, sieht es genau nach dem aus, was es war: eine gestraffte Einführung in Eora für Spieler, denen die ursprünglichen CRPGs zu einschüchternd waren. Das Fundament war da. Die Welt war da. Ein Sequel mit erweitertem Umfang und dem Selbstvertrauen einer bewährten IP hätte genau das Spiel sein können, das das Vakuum nach BG3 füllt.
Stattdessen ist Obsidian nun auf Fallout ausgerichtet.
Auf dem Papier ist das keine irrationale Entscheidung. Obsidian hat Fallout: New Vegas entwickelt, das viele Fans immer noch für den besten Teil der Serie halten. Die Prime Video Fallout-Serie sorgte 2024 für einen massiven Mainstream-Interessenschub für die IP. Dem Studio, das New Vegas erschaffen hat, die Schlüssel in die Hand zu geben, ergibt aus geschäftlicher Sicht durchaus Sinn.
Das Problem ist, dass Xbox einem Moment hinterherjagt, der bereits vorbei ist, während sie ein Genre aufgeben, das immer noch hungrig ist. Niemand hat bisher einen ernsthaften Baldur's Gate 3-Konkurrenten hervorgebracht. Hasbro, das die BG3-IP über Wizards of the Coast kontrolliert, hat Berichten zufolge Schwierigkeiten, überhaupt ein Studio zu finden, das bereit ist, Baldur's Gate 4 zu übernehmen, wobei der Co-Lead Designer von Baldur's Gate 2 öffentlich erklärte, er habe abgelehnt, weil BG3 kaum zu übertreffen sei. So groß ist die Lücke auf dem Markt derzeit.
Was die Entlassungen tatsächlich kosten
Der Schlüssel liegt darin zu verstehen, was verloren geht, wenn man ein Studio mitten im Momentum aushöhlt. Eine reaktive RPG-Welt aufzubauen, ist keine Fähigkeit, für die man schnell jemanden einstellen kann. Sie wächst über Jahre durch Iteration, gescheiterte Experimente und institutionelles Wissen. Obsidian hat ein Jahrzehnt damit verbracht, sein Verständnis von Eora aufzubauen und zu verfeinern. Diese Expertise lässt sich nicht sauber auf ein Fallout-Projekt übertragen, und sie überlebt definitiv keinen Stellenabbau von 25% unbeschadet.
Die Leute, die gegangen sind, haben ihr Wissen mitgenommen. Die Leute, die geblieben sind, werden nun gebeten, an etwas anderem zu arbeiten. Und das Pillars of Eternity-Universum verstaubt im Regal und wartet auf einen Pitch, der vielleicht nie kommen wird.
Microsoft hat hier ein Muster. Das IP-Portfolio von Rare wurde seit Jahrzehnten kaum angefasst. Übernommene Studios werden tendenziell auf die IP gelenkt, die in einer Tabelle am sichersten aussieht. Obsidian ist das neueste Beispiel, und man wird das Gefühl nicht los, dass die interessanteste Arbeit des Studios nun hinter ihm liegt, nicht vor ihm.
Für Spieler, die verstehen wollen, was Obsidians RPG-DNA ursprünglich so fesselnd machte, ist der Baldur's Gate 3-Einsteiger-Guide eine gute Erinnerung an die Art von vielschichtigen Systemen, deren Meisterung Studios wie Larian und Obsidian Jahre gewidmet haben. Die Lücke zwischen dem und dem, was die meisten Publisher zu finanzieren bereit sind, ist genau der Grund, warum solche Momente so schmerzen.
Das Obsidian-Fallout-Spiel wird irgendwann erscheinen. Ob das Studio, das es macht, noch die DNA besitzt, um etwas Besonderes zu produzieren, ist die eigentliche Frage. Wenn Sie während des Wartens auf Antworten noch einmal sehen möchten, wie ein CRPG an seinem Limit aussieht, ist die vollständige Baldur's Gate 3-Guide-Sammlung eine Erinnerung daran, wie tief dieses Limit tatsächlich reicht.








