El Episodio 3 de Directive 8020 es donde el videojuego deja de contenerse. Obtienes un personaje jugable totalmente nuevo, un aterrizaje forzoso que puede matar a tu capitán, un QTE que determina si Williams sufre daño cerebral y un comedor (Mess Hall) lleno de secretos que la mayoría de los jugadores pasan por alto. Esta guía cubre cada ruta de sigilo, cada decisión ramificada y cada coleccionable para que nada te tome por sorpresa.
Cómo pasar sigilosamente frente a Williams hacia la Sala de Control
El Episodio 3 comienza con Josef Cernan, un miembro del equipo científico que necesita llegar a la Sala de Control sin ser detectado por un LaMarcus Williams potencialmente infectado. Mantente agachado usando B en Xbox o O en PlayStation, y presiona X/Square en cualquier momento para escanear y ver la silueta de Williams a través de las paredes.

Ruta inicial de sigilo de Cernan
Sube las escaleras y entra por la puerta de la derecha para llegar a una habitación segura. Desde aquí, revisa la pantalla de CCTV en la pared derecha para obtener una lectura de la distribución y confirmar dónde se encuentra la puerta de la Sala de Control. Cuando salgas, escóndete detrás de las tuberías y espera a que Williams se aleje antes de avanzar hacia las escaleras traseras derechas.
La puerta de la Sala de Control está cerrada cuando llegas. Dale la espalda y mira hacia el noroeste para encontrar un panel interactivo. Usa tu Utility Strap para abrir la persiana de la ventana. Como el vidrio ya está roto, salta a través de la abertura.
Cómo restaurar la energía de la puerta de la Sala de Control
Una vez que pases por la ventana, camina alrededor del escritorio central y salta a través de una segunda ventana rota. En la parte trasera derecha de esta habitación, usa la Utility Strap en el Lockdown control para restaurar la energía. Williams comenzará a forzar la puerta inmediatamente, así que gira a la izquierda y usa la Utility Strap en la puerta del conducto de ventilación para abrirla. Arrástrate a través de ella, salta de nuevo por la ventana del otro lado y luego avanza sigilosamente hacia la Sala de Control.
Usa la función de escaneo con frecuencia. Williams cambia su patrón de patrulla después de que restauras la energía, por lo que la ruta que funcionó antes hará que te atrapen si la repites.
El aterrizaje forzoso de Stafford: cómo mantenerlo con vida
Después de decidir el destino de Cernan, el episodio cambia a la tripulación de la Cassiopeia procesando la muerte de Carter. Como Young, interactúa con el cuerpo de Carter y sigue las instrucciones en pantalla para colocarlo en la cápsula. Luego, examina los cinco puntos resaltados en su cuerpo: su pierna, la herida en el pecho, la cara, la muñeca (falta la unidad de comunicaciones) y el pecho (segunda pieza de comunicación faltante).
Sigue una conversación entre Stafford y Eisele. Elegir Speculate y luego Concede desencadena una reacción de Punto de Inflexión (Turning Point) de Eisele. El resultado depende del rasgo que hayas desarrollado para ella:
La escena del aterrizaje forzoso es el momento más importante del Episodio 3. Cuando Stafford se ofrece a reiniciar la computadora de aterrizaje, son posibles tres resultados:
- Reboot + La computadora de aterrizaje fue restaurada en el Episodio 2: Stafford va a los controles. Completa los QTE para que regrese a su asiento a salvo. Si fallas, morirá.
- Sentarse (o dejar que el temporizador expire): No se requiere QTE. Stafford permanece abrochado y sobrevive sin riesgo.
- Reboot + La computadora de aterrizaje NO fue restaurada: El sistema no funciona cuando Stafford llega. No puede regresar a su asiento a tiempo y muere independientemente del desempeño en el QTE.
Si no estás seguro de que la computadora de aterrizaje se mantuvo activa durante el Episodio 2, elegir sentarse es la opción segura. No hay penalización de logro por permanecer sentado y Stafford sobrevive de cualquier manera.
El logro Always Wear a Seatbelt se desbloquea al mantener a Stafford con vida durante esta escena.

El punto de decisión del reinicio
Cómo manejar la convulsión de Williams (y por qué importa)
Después del choque, el control cambia a Cernan mientras despierta a Samantha Cooper en la Sala de Cápsulas. Williams tiene una convulsión inmediatamente en su cápsula y Cooper saca una inyección estabilizadora. Debes sujetar a Williams mediante un QTE (presiona repetidamente X/Square).
- Éxito: Cooper administra la inyección. Williams tiene una hemorragia nasal como efecto secundario menor, pero evita un daño cerebral grave.
- Fallo: Cooper no puede inyectarlo a tiempo, lo que provoca un posible daño cerebral y efectos secundarios más graves más adelante en el juego.
Este resultado tiene consecuencias. Cuando Eisele llega a la Sala de Cápsulas más adelante en el episodio, Williams experimenta sus efectos secundarios en el momento si la inyección fue exitosa, haciendo que la escena se desarrolle de manera diferente según lo que sucedió aquí.
Cómo encontrar la herramienta Wedge y navegar por los conductos
Para escapar del área de cápsulas bloqueada, baja por la escalera hacia el almacenamiento inferior. Después de trepar por los túneles, revisa el lado derecho de la pasarela para encontrar un coleccionable de muñeca flotante debajo del brazo mecánico (Dark Picture Doll 3/8). Usa la Utility Strap en el panel de bloqueo a la derecha de la pasarela para abrir un conducto y luego arrástrate a través de él.
Sube la escalera al final del túnel y síguelo hasta el Hub. La sala de almacenamiento de herramientas (Tool Storage) está cerrada. Escanea el piso para encontrar la línea de energía roja, luego usa la Utility Strap en el panel al que conduce. Esto desbloqueará la puerta.
Dentro de Tool Storage, gira inmediatamente a la izquierda para encontrar una pantalla de video montada en la pared con un coleccionable de grabación de Simms (5/10). Luego ve al lado derecho de la habitación y recoge la herramienta Wedge. Esta herramienta abre cualquier puerta con un bloqueo de sobremarcha amarillo durante el resto del episodio.
Todos los secretos en la sección del comedor (Mess Hall)
Una vez que Cooper y Anders se separan para registrar el comedor, hay cinco coleccionables que encontrar antes de que termine el episodio. La mayoría de los jugadores pierden al menos dos de ellos.
El armario en la sala de la celda de energía requiere un código de cuatro dígitos. Encuéntralo usando la herramienta Wedge para abrir la puerta sellada a la derecha de la ventana del gimnasio, luego entra en la habitación pequeña y pasa por el hueco para llegar al CCTV. El código está escrito en el marco de la puerta: 0-4-0-2. Regresa e ingrésalo para desbloquear el armario y reclamar el coleccionable del póster de Nutrimito (3/3).
La celda de energía puede retirarse de un receptor y reinsertarse en otro. Debes trasladar la misma batería entre dos puertas para avanzar. No abandones el área del comedor antes de hacer esto o tendrás que retroceder.
Cómo encontrar la Utility Strap de Carter
Debajo del letrero grande de Cassiopeia en el vestíbulo, completa un QTE para mover los escombros (presiona repetidamente X/Square), luego pasa por el hueco. Encontrarás la Utility Strap de Carter. Lo que aparece en ella depende de si Carter logró enviar un mensaje de advertencia al final del Episodio 1.
Encontrar la correa desbloquea el logro Lost and Found. Si te saltas esta área por completo, no se desbloquea ninguna rama del nodo de Punto de Inflexión asociado.
¿Qué sucede al final del Episodio 3?
Después de reunirse con toda la tripulación, el grupo descubre un crecimiento en los cuartos de los técnicos de sueño. Williams argumenta a favor de recolectar una muestra. Como Cooper, eliges cómo responder, lo que moldea sus rasgos, pero el resultado es fijo: la muestra se recolecta independientemente de tu elección de diálogo. Ese momento cierra el Episodio 3 y prepara el escenario para el Episodio 4.

La muestra que termina el Episodio 3
Para conocer el destino del resto de la tripulación a lo largo del juego, la guía de destinos de personajes desglosa cada rasgo, episodio clave y decisión para los cinco miembros de la tripulación. Si quieres asegurarte de que todos sobrevivan, la guía de supervivencia completa cubre cada punto de decisión a lo largo de los 8 episodios. Para secretos más allá del Episodio 3, consulta la guía completa de secretos que cubre los 60 coleccionables en cada episodio. Más tutoriales, soluciones de acertijos y consejos se encuentran en el centro de guías de Directive 8020.

