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Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Desafíos de desarrollo de Final Fantasy 7 Remake según Hamaguchi

Hamaguchi revela que Final Fantasy 7 Remake fue la entrega más difícil de crear de la trilogía, iniciando con solo 30 personas.

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Un inicio con 30 personas

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Final Fantasy 7 Remake fue la entrega más difícil de desarrollar de la trilogía, según el director Naoki Hamaguchi, a pesar de la mayor escala de Final Fantasy VII Rebirth y Final Fantasy 7 Revelation.

Un inicio con 30 personas

Remake comenzó con tan solo 30 personas.

Hamaguchi describió la preocupación por saber si el trabajo de los desarrolladores bastaría para satisfacer a los fans.

Cloud Strife y Sephiroth en batalla con los menús de combate visibles

La apuesta que conecta a los tres videojuegos

La carga de trabajo creativo estuvo acompañada de un riesgo comercial. Hamaguchi ya había hablado anteriormente sobre la incertidumbre de comprometerse con una trilogía, donde el futuro de los títulos posteriores dependía del rendimiento de la primera entrega.

Mantener al equipo de desarrollo lo más consistente posible a lo largo de las tres entregas representó otro desafío de gestión.

El equipo que trabajaba en Rebirth y Revelation había crecido y evolucionado.

Rebirth lleva a Cloud Strife y a sus compañeros más allá de Midgar en el segundo capítulo de la reimaginación del RPG de 1997 a cargo de Square Enix. Su combinación de combate en tiempo real y gestión estratégica del grupo se aborda en la guía de builds de personajes de Rebirth.

Mantener la identidad de FF7 hasta el final

Los comentarios de Hamaguchi sobre la historia reflejan un compromiso similar con las decisiones tomadas al inicio del proyecto. "No hemos alterado el núcleo de la historia basándonos en las reacciones de ningún momento determinado", afirmó, explicando que cada videojuego se ha mantenido fiel al tema central establecido al comienzo de la serie Remake.

Aun así, los nuevos elementos narrativos llevaron a los desarrolladores a cuestionarse si su trabajo podía considerarse genuinamente FF7R. Hamaguchi describió un límite personal: "Sentí que era absolutamente fundamental evitar convertir una obra maestra como FF7 en algo que pareciera mi propio proyecto personal de fan".

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