Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

Desarrollador de Super Mario 64: Nintendo no regaló copias a sus empleados

Giles Goddard, programador de Super Mario 64 y Star Fox, reveló que los desarrolladores no recibían copias gratuitas de sus juegos y debían esperar reposiciones.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado 8 de abr, 2026

Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

Un programador que ayudó a crear algunos de los videojuegos más icónicos de Nintendo acaba de revelar un detalle pequeño pero revelador sobre cómo era realmente trabajar en la industria en aquel entonces: no podías quedarte con una copia de lo que hacías.

Giles Goddard, un programador que contribuyó al Star Fox original junto a sus antiguos colegas de Argonaut y que luego trabajó en títulos como Super Mario 64, Stunt Race FX y 1080 Snowboarding, respondió esta semana a una publicación viral en redes sociales con una admisión directa. "Tampoco nos daban copias del videojuego en ese entonces", escribió Goddard. "Los videojuegos solían agotarse en las tiendas, así que esperábamos hasta que la oferta se igualara a la demanda".

El comentario que lo inició todo

El contexto aquí es importante. Takaya Imamura, el diseñador de personajes original de Fox McCloud, publicó a principios de esta semana que no recibiría una proyección anticipada de The Super Mario Galaxy Movie, a pesar de haber creado uno de sus personajes destacados. Imamura especuló que la situación era simplemente un reflejo de la práctica corporativa japonesa común: una vez que dejas una empresa, la conexión se corta.

La respuesta de Goddard no se trataba en absoluto de la película. Fue una observación más amplia de que, incluso mientras estaban activamente empleados y lanzando videojuegos, los desarrolladores no disfrutaban exactamente de los frutos de su trabajo. La política, al menos en Nintendo durante esa época, parece haber sido que las copias iban a los minoristas, y punto.

Lo que esto realmente significa sobre cómo operaba Nintendo

Aquí está el detalle: Super Mario 64 se lanzó en Japón en junio de 1996 y se convirtió en uno de los videojuegos de más rápida venta de su generación. Puedes consultar el historial completo de lanzamientos de Super Mario 64 en diferentes regiones para tener una idea de cuán amplio y rápido fue ese despliegue. La fabricación de cartuchos tenía límites estrictos y la demanda en el lanzamiento era intensa. Nintendo estaba enviando unidades tan rápido como las fábricas podían producirlas.

En ese contexto, el relato de Goddard es casi lógico, aunque todavía suene absurdo. Las personas que crearon el videojuego eran, aparentemente, solo otro grupo de clientes esperando en la fila.

Lo que la mayoría de los jugadores no se dan cuenta es cuán diferentes eran las economías del desarrollo de videojuegos físicos antes de que existiera la distribución digital. No había una clave de Steam para entregar, ni un código de descarga para enviar por correo electrónico. Una copia gratuita significaba sacar un cartucho físico de una tirada de producción limitada. Ya sea que Nintendo tomara una decisión política deliberada o simplemente nunca formalizara un programa de copias para desarrolladores, el resultado fue el mismo de cualquier manera.

Era de fabricación de cartuchos N64

Era de fabricación de cartuchos N64

La conexión entre Star Fox y Mario 64

La carrera de Goddard se encuentra en una encrucijada genuinamente interesante en la historia de los videojuegos. Su trabajo con Argonaut ayudó a establecer el chip Super FX que hizo posible el Star Fox original, y sus contribuciones a Super Mario 64 lo colocaron en el centro de uno de los proyectos de desarrollo de videojuegos más estudiados de la historia. El desarrollo previo de Super Mario 64 es por sí solo un tema profundo que los speedrunners e historiadores aún analizan hoy en día.

Para alguien con ese tipo de legado, la idea de hacer fila en una tienda para comprar su propio trabajo tiene un peso particular. Goddard compartió el detalle de manera objetiva, no amargada, lo que de alguna manera lo hace más impactante.

Imamura, por su parte, parece genuinamente en paz con su relación con la franquicia que ayudó a dar forma. Cuando Fox McCloud fue revelado para The Super Mario Galaxy Movie, Imamura agradeció públicamente a Shigeru Miyamoto por incluir al personaje, describiéndose a sí mismo como "abrumado de emoción". La película se estrena en Japón el 24 de abril.

La conversación más amplia que estos dos veteranos iniciaron vale la pena seguirla. Las condiciones laborales de los desarrolladores de las eras de 8 y 16 bits están siendo documentadas cada vez más por las personas que las vivieron, y detalles como este añaden una textura real a una historia que a menudo se cuenta puramente a través de la lente de los videojuegos mismos. Para más historias del pasado y presente de los videojuegos, asegúrate de consultar:

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8 de abril, 2026

publicado

8 de abril, 2026

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