La discusión sobre los minijuegos en torno a Final Fantasy VII Rebirth ha sido lo suficientemente intensa como para llegar a oídos del director del próximo videojuego de la trilogía, y Naoki Hamaguchi tiene un mensaje claro para todos los que debaten al respecto: están discutiendo sobre lo que no es.
La postura de Hamaguchi sobre el argumento de la cantidad
En declaraciones para la última edición de Edge Magazine, Hamaguchi abordó el constante debate sobre si Rebirth tenía demasiados minijuegos. Su respuesta fue directa. "A menudo veo debates sobre si es mejor tener más o menos minijuegos", comentó. "Sin embargo, no creo que esa discusión realmente llegue al fondo del asunto".
El punto es este: Hamaguchi no está descartando las críticas sin más. Las está redirigiendo. Plantearlo como "más vs. menos" trata a los minijuegos como un problema de volumen, cuando su preocupación es si los jugadores realmente quieren participar en ellos desde un principio.
El FF7 original siempre fue el punto de referencia
Hamaguchi fue claro al señalar que cargar a Rebirth con minijuegos fue una decisión deliberada a nivel de dirección, no un error de cálculo que se les escapó. "La política general de que 'los remakes de FF7 ofrecerían una experiencia de juego tan rica en minijuegos como el original' fue mi decisión como director, y creo que esa responsabilidad es mía".
El original de 1997 tenía las carreras de chocobos, el Gold Saucer, el snowboard, batallas submarinas y media docena de otras distracciones repartidas a lo largo de su duración. Queen's Blood, Fort Condor, Galactic Survivors, Pirate's Rampage y el resto de los minijuegos de Rebirth son el equivalente moderno de esa misma filosofía de diseño. Hamaguchi no ve la densidad de minijuegos como algo excesivo, sino como un sello distintivo de lo que es FF7.
Calidad de participación, no cantidad
Lo que Hamaguchi realmente quiere mejorar de cara a Final Fantasy 7 Revelation es la experiencia al jugar esos minijuegos, no la cantidad de los mismos. "Priorizamos asegurar que los jugadores participen en los minijuegos porque quieren hacerlo, en lugar de sentir que se les obliga a jugarlos", dijo.
Esa distinción es importante. Rebirth recibió críticas en parte porque algunos minijuegos aparecían en secuencias obligatorias de la historia, lo que ponía en una posición frustrante a los jugadores que no tenían ningún interés en, por ejemplo, un juego de cartas en particular. Hamaguchi parece ser consciente de esa fricción. Su prioridad declarada para Revelation es hacer que la participación se sienta voluntaria y disfrutable, no obligatoria.
"Creo que la forma en que podemos ofrecer esa experiencia de juego es más importante que si debemos aumentar o reducir el número de minijuegos", añadió.
Lo que esto significa para el diseño de Revelation
Los comentarios de Hamaguchi sugieren que la filosofía de los minijuegos no desaparecerá en la entrega final de la trilogía. El cambio clave, si es que lo hay, estará en cómo se integran esas actividades en la experiencia, más que en cuántas existen. Los jugadores que se alejaron del contenido opcional más denso de Rebirth probablemente no verán una reducción drástica. Lo que podrían ver es una mejor integración, un diseño donde sea más claro elegir participar y menos fricción entre la ruta principal y el contenido secundario.
Esto coincide con otras cosas que Hamaguchi ha dicho recientemente sobre Revelation, incluyendo el reconocimiento de que algunos jugadores encontraron abrumador el gran volumen de contenido de Rebirth. Ha sido consistente: la ambición se mantiene, pero la ejecución siempre puede mejorar.
Para los jugadores que se preparan para entrar en la conclusión de la trilogía, vale la pena guardar ahora la colección de guías de estrategia de FF7 Rebirth, especialmente si quieres dominar el combate y los sistemas secundarios antes de que llegue Revelation. Y si eres nuevo en la serie, la guía para principiantes de FF7 Rebirth cubre todo lo que necesitas para ponerte al día antes de que llegue el capítulo final.





