La Entertainment Software Association (ESA) ha publicado su informe anual más reciente, el cual ofrece una visión integral de la industria del videojuego en EE. UU. a fecha de 2025. Los datos, recopilados a lo largo de 2024, examinan el gasto de los consumidores, la demografía de los jugadores, la participación en plataformas y el papel más amplio que desempeñan los videojuegos en la sociedad estadounidense. Los hallazgos muestran una industria estable y en proceso de maduración, con una participación generalizada en todos los grupos de edad y plataformas.
Estado de la industria del gaming en EE. UU. en 2025
Los consumidores estadounidenses gastaron $59.3 mil millones en videojuegos en 2024, lo que demuestra la fortaleza continua de la industria. Las compras de contenido —incluyendo juegos digitales y físicos, suscripciones y compras dentro del juego— representaron $51.3 mil millones de ese total. Las ventas de hardware generaron $4.9 mil millones, mientras que los accesorios contribuyeron con $3.2 mil millones. El consumo de contenido en diversas plataformas sigue siendo el principal motor de ingresos.
Entre los juegos de PC y consola, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 y Helldivers II fueron los títulos más vendidos en 2024. En móviles, MONOPOLY GO!, Royal Match y Roblox generaron los mayores ingresos. Estos resultados destacan la diversidad de las preferencias de los consumidores y la fortaleza continua de las franquicias establecidas.

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Demografía de los gamers y compromiso a largo plazo
La edad promedio de un gamer estadounidense es ahora de 36 años, y los jugadores suelen tener 18 años de experiencia en el gaming. Esto refleja el compromiso a largo plazo que muchas personas mantienen con los videojuegos como parte habitual de sus vidas. La población gamer en EE. UU. abarca un amplio rango de edad: el 23 por ciento de los gamers tiene menos de 18 años y el 28 por ciento tiene más de 50 años.
Entre los niños y adolescentes menores de 17 años, el 84 por ciento juega más de una hora por semana. En los grupos de mayor edad, el 60 por ciento reporta el mismo nivel de compromiso. Esta diferencia apunta a una mayor integración de los videojuegos en las rutinas de los estadounidenses más jóvenes, aunque la participación sigue siendo alta en todos los grupos de edad.

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Generación Alfa y preferencias de plataforma
Uno de los hallazgos más notables es el compromiso de la Generación Alfa con el gaming en consola. Contrario a la suposición de que las generaciones más jóvenes utilizan principalmente dispositivos móviles para jugar, el 69 por ciento de la Generación Alfa juega en consolas, lo que los convierte en los usuarios de consola más comprometidos en EE. UU. Esta tendencia destaca la relevancia continua de las plataformas de consola, incluso cuando el uso de dispositivos móviles sigue estando muy extendido.
En todos los hogares de EE. UU., el 83 por ciento reportó jugar videojuegos en al menos un dispositivo en los últimos 12 meses. Los teléfonos móviles siguen siendo la plataforma más popular, utilizada por el 72 por ciento de los jugadores, seguidos por las PC con un 54 por ciento, las consolas con un 42 por ciento y los dispositivos de realidad virtual con un 12 por ciento. Entre los jugadores individuales de ocho años en adelante, el móvil sigue siendo dominante con un 82 por ciento de uso, seguido por las consolas con un 47 por ciento, las PC con un 45 por ciento y la realidad virtual con un 10 por ciento.
También surgieron diferencias de género en el uso de plataformas. Las mujeres y niñas tienden a usar dispositivos móviles para jugar con mayor frecuencia, mientras que los hombres y niños tienen más probabilidades de jugar en consolas y PC. La brecha de uso entre géneros es aproximadamente 1.5 veces mayor a favor de los jugadores masculinos en plataformas no móviles.

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El gaming como actividad social
El gaming sigue siendo una actividad social significativa. Entre los jugadores mayores de ocho años, el 72 por ciento reportó jugar con otros. Los amigos de la vida real son los compañeros de partida más comunes, con el 66 por ciento de los encuestados identificándolos como compañeros de juego. Los amigos en línea y los hermanos les siguen con un 40 por ciento y un 32 por ciento, respectivamente.
Las generaciones más jóvenes, particularmente las generaciones Alfa y Z, están aún más comprometidas socialmente a través del gaming. El setenta y nueve por ciento de los encuestados en estos grupos juega títulos multiplayer con amigos, mientras que el 56 por ciento de la Generación Alfa juega con sus padres. Estos hallazgos reflejan el papel del gaming como una experiencia familiar compartida y como un medio para mantener conexiones sociales.
Las herramientas de comunicación dentro del juego son ampliamente utilizadas, con el 72 por ciento de los jugadores usando algún tipo de chat. El chat de texto es el más común, utilizado por el 57 por ciento de los encuestados, seguido por el chat de voz, utilizado por el 52 por ciento. Estas funciones desempeñan un papel esencial para facilitar tanto la interacción social como la partida colaborativa.

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Participación de los padres y clasificaciones de juegos
La participación de los padres en las decisiones de gaming sigue siendo significativa. El ochenta y cuatro por ciento de los padres conoce el sistema de clasificación ESRB, y el 78 por ciento utiliza estas clasificaciones al comprar juegos. En 2024, el 88 por ciento de los juegos clasificados recibieron categorías adecuadas para niños y adolescentes: E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) o T (Teen, 13 and older).
Los controles parentales también están ampliamente implementados, con el 86 por ciento de los padres habiendo utilizado controles parentales en sus sistemas de juego domésticos al menos una vez. Al comparar los videojuegos con las redes sociales, el 70 por ciento de los padres expresó su preferencia por que sus hijos participen en videojuegos en lugar de redes sociales. Además, el 67 por ciento cree que los juegos ofrecen más beneficios positivos que las plataformas de redes sociales.

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Accesibilidad en el gaming
El informe también destaca la importancia de la accesibilidad en el diseño de juegos. Entre los usuarios con discapacidades, el 49 por ciento afirmó que las funciones de accesibilidad son esenciales para su experiencia de juego. Las opciones de accesibilidad más utilizadas incluyen el tamaño de texto ajustable (50 por ciento), niveles de dificultad personalizables (39 por ciento), configuración de control de cámara (35 por ciento) y subtítulos (35 por ciento).
Estos hallazgos señalan una creciente conciencia entre los desarrolladores y editores sobre la necesidad de adaptarse a una amplia gama de necesidades de los jugadores, haciendo que los juegos sean más inclusivos y agradables para todos los usuarios.

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Beneficios percibidos del gaming
Muchos adultos en EE. UU. reconocen los beneficios potenciales del gaming. El ochenta y cuatro por ciento cree que los juegos brindan alegría, mientras que el 81 por ciento dice que ayudan a estimular la actividad cerebral y a manejar el estrés. La mayoría también cree que los juegos apoyan el desarrollo de habilidades de resolución de problemas (78 por ciento), trabajo en equipo (69 por ciento) y resiliencia personal (60 por ciento). Estas perspectivas sugieren que las actitudes públicas hacia el gaming se están volviendo más favorables y equilibradas.

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Reflexiones finales
El informe de 2025 presenta una imagen detallada de una industria que continúa creciendo, diversificándose y madurando. El fuerte compromiso de la Generación Alfa con el gaming en consola desafía las suposiciones previas sobre las preferencias de los jóvenes. Al mismo tiempo, la amplia participación en todos los grupos de edad, la mayor participación de los padres y un énfasis creciente en la accesibilidad y la interacción social indican que el gaming está firmemente arraigado en la cultura estadounidense. A medida que la tecnología continúa evolucionando y surgen gradualmente nuevos formatos, como el web3 gaming, el panorama del gaming en EE. UU. sigue siendo dinámico e inclusivo, moldeado por jugadores de todas las edades y orígenes.








