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    Informe Lumikai y Google: Industria de juegos de la India alcanzará los $7.5 mil millones para 2028

    Descubra los hallazgos clave del informe de Lumikai y Google sobre la industria de juegos de la India, proyectada para crecer a $7.5 mil millones para 2028.

    Eliza Crichton-Stuart

    Eliza Crichton-Stuart

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    Actualizado 1 de abr, 2026

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    En un esfuerzo de colaboración, Lumikai y Google acaban de publicar su Informe sobre el estado de los videojuegos en la India para el año fiscal 23. El informe anticipa un crecimiento sustancial en la industria de los videojuegos de la India, proyectando un aumento a $7.5 mil millones para 2028 desde la valoración actual de $1.1 mil millones, excluyendo el segmento de Real Money Gaming (RMG). En este artículo, desglosaremos los puntos clave del informe y proporcionaremos información valiosa para la comunidad de web3 gaming.

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    El sector de los videojuegos de la India está preparado para la expansión, y se espera que el mercado total alcance los $3.1 mil millones en 2023. Los videojuegos para dispositivos móviles constituyen $1.1 mil millones, mientras que los videojuegos RMG dominan. Sin embargo, en octubre se produjo un acontecimiento reciente con el anuncio de un impuesto del 28% sobre los depósitos en los videojuegos RMG, lo que afectó a la industria. En respuesta a la imposición del impuesto, Lumikai y Google proyectan una tasa de crecimiento anual restringida del 5% para todo el segmento de los videojuegos hasta 2028. Por el contrario, se espera que los videojuegos para dispositivos móviles experimenten un crecimiento. Se proyecta que los videojuegos casuales aumenten de $0.7 mil millones en 2023 a $2.3 mil millones en 2028, con una tasa de crecimiento anual promedio del 26%. En las categorías mid-core y hardcore, el crecimiento aumentará de $0.4 mil millones a $2.7 mil millones en 2028, lo que refleja una tasa de crecimiento anual promedio del 49%.

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    Los pagos dentro del videojuego, excluyendo a los principales jugadores como Battlegrounds Mobile India y Garena: Free Fire, experimentaron un aumento notable. En 2023, los jugadores gastaron $323 millones en compras dentro del videojuego en otros títulos, lo que representa un crecimiento del 37% en comparación con el año anterior. El dominio de los dos videojuegos Battle Royale más grandes de la India, que contribuyen con aproximadamente $180 millones en ingresos anuales, subraya su papel en el mercado.

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    El pronóstico de Lumikai y Google anticipa un aumento de siete veces en las transacciones dentro del videojuego y una triplicación de los ingresos publicitarios en los próximos cinco años. India cuenta actualmente con 568 millones de jugadores, con 140 millones de jugadores de pago, que dedican un promedio de 10 a 12 horas semanales a las partidas.

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    Curiosamente, el desglose demográfico revela que el 59% de los jugadores son hombres y el 41% son mujeres, y la mayoría (50%) se encuentra en el grupo de edad de 18 a 30 años. Hay un número creciente de jugadoras en la región; puedes leer más sobre el crecimiento de las jugadoras en Asia en un informe anterior que escribimos. Cabe destacar que las ciudades no principales contribuyen significativamente, representando el 66% de toda la audiencia de videojuegos. India es el segundo mercado más grande después de China en términos de descargas de videojuegos para dispositivos móviles (15.4 mil millones por año), seguido de Estados Unidos (4.7 mil millones por año), Brasil (4.7 mil millones por año) e Indonesia (4.4 mil millones por año).

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    En un desarrollo significativo para el web3 gaming en India, Kratos Studios, los creadores de IndiGG, presentaron recientemente la Kratos Games Network. La iniciativa estratégica implicó una inversión de 50 millones de rupias indias (aproximadamente entre $5 y $6 millones) y tiene como objetivo apoyar a los estudios emergentes de web3 gaming en India y otros mercados prometedores. El plan es identificar el grupo inicial de 10 a 15 estudios para marzo de 2024. Manish Agarwal, el fundador de Kratos Studios, tiene más de 15 años de experiencia en la industria de los videojuegos, incluyendo su anterior cargo como CEO de Nazara, la primera empresa de videojuegos de la India que cotiza en bolsa. Agarwal aporta una gran experiencia a esta ambiciosa empresa. El anuncio de la Kratos Games Network ha generado un interés sustancial dentro de la industria del web3 gaming. El objetivo principal del programa es proporcionar subvenciones a los estudios de desarrollo de web2 gaming y ayudarlos en la transición al web3 gaming.

    Kratos Studios

    En un contexto más amplio, estos hallazgos subrayan el potencial de la industria de los videojuegos de la India, posicionándola como un actor clave en el panorama global de los videojuegos. A medida que la industria continúa evolucionando, la relevancia de estos conocimientos se extiende al ámbito del web3 gaming, lo que insinúa cambios transformadores y oportunidades en la intersección de los videojuegos y las tecnologías blockchain. El futuro parece prometedor tanto para los jugadores como para las partes interesadas de la industria en el renacimiento de los videojuegos de la India.

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    Eliza Crichton-Stuart

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    actualizado

    1 de abril, 2026

    publicado

    1 de abril, 2026

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