"Sabemos que estamos seguros de que podemos lanzar esto ahora. Este será un videojuego de 60 cuadros por segundo con ray tracing, como debería tener la PS5". Esas son palabras de Mike Fitzgerald, jefe de tecnología de Insomniac Games, y tienen más peso de lo que podría parecer a primera vista.
Marvel's Wolverine correrá a 60 FPS con ray tracing habilitado en su modo de rendimiento predeterminado en la PS5 estándar. No en la PS5 Pro. No en una PC de gama alta. La consola estándar que está en la mayoría de las salas. Y para Insomniac, eso es una verdadera novedad.
Un enfoque diferente desde el primer día
Aquí está el detalle: Insomniac ha lanzado modos de rendimiento a 60 FPS antes. Spider-Man, Ratchet and Clank, Spider-Man 2, todos te daban la opción de sacrificar fidelidad visual por tasa de cuadros. ¿Pero ray tracing en ese modo? Históricamente, eso ha sido un bono de último minuto, esa adición de "esto se ve bastante bien" que lograba entrar justo antes del lanzamiento.
Fitzgerald describió exactamente ese patrón con sus propias palabras, diciendo que el equipo siempre terminaba con un modo de rendimiento con ray tracing al final del desarrollo y pensaba que se veía bastante bien. Esta vez cambiaron la jugada. El equipo se comprometió a 60 FPS con ray tracing desde el principio y construyó todo el videojuego en torno a alcanzar ese objetivo. Ahora es el modo predeterminado, no un interruptor opcional enterrado en la configuración.
Esa distinción importa. Construir hacia un objetivo de rendimiento desde cero produce un resultado diferente al de adaptarlo cerca de la fecha de lanzamiento. Cada activo, cada pase de iluminación, cada entorno está diseñado teniendo en mente esa base de 60 FPS con ray tracing.
Por qué el mundo de Logan necesitaba sentirse destructible
Fitzgerald también habló sobre algo que se relaciona directamente con la conversación sobre el rendimiento: la destrucción. Wolverine no es un personaje que deja una habitación tal como la encontró, y el equipo quería que los entornos reflejaran eso.
"Logan es un personaje realmente destructivo", dijo Fitzgerald. "Queríamos asegurarnos de que, tras una gran batalla, no sintieras que derrotaste a un grupo de The Hand y luego saliste caminando de un mercado impecable en el que te encontrabas".
Ese es el tipo de detalle que separa a un videojuego construido en torno a su personaje de uno que solo pone una cara famosa en una plantilla de acción genérica. El daño ambiental persistente requiere una inversión técnica real, y el hecho de que Insomniac esté hablando de ello junto con los objetivos de rendimiento sugiere que ambos sistemas están siendo tratados como fundamentales para la experiencia, no como algo secundario.
Lo que esto significa para los jugadores que adquieran la versión base de PS5
Los propietarios de PS5 Pro probablemente verán un margen adicional, pero el hecho de que la consola base obtenga 60 FPS con ray tracing como configuración predeterminada de fábrica es el titular. No necesitarás indagar en la configuración para obtener la versión del videojuego que mejor se siente. Así es simplemente como corre Wolverine.
El ray tracing a 60 FPS en el hardware base es un logro técnico significativo, particularmente para un videojuego que parece inclinarse fuertemente hacia entornos densos y destructibles. Mercados siendo destrozados, enemigos dispersos en espacios reducidos, iluminación reaccionando a todo eso en tiempo real. Lograr eso sin caer a 30 FPS en el modo predeterminado es exactamente el tipo de cosas que los jugadores notan, incluso si nunca revisan una hoja de especificaciones.
Con la ventana de lanzamiento cada vez más cerca, la colección de guías de Marvel's Wolverine ya se está preparando con todo lo que querrás saber antes y después del lanzamiento.








