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The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
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Por qué los desarrolladores aman y odian las escaleras

Desde el mantra de Arkane Austin hasta las herramientas narrativas de Kojima, analizamos por qué las escaleras son una mecánica compleja y engañosa en los juegos.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 13 de jul, 2026

The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net

Una de las 20 filosofías de diseño pegadas en las paredes de Arkane Austin decía, simplemente: "A la mierda las escaleras". Antes de que Xbox cerrara el estudio, ese mantra estaba junto a pósteres con estética motivacional que Harvey Smith diseñó con un generador en línea. Era gracioso. También era completamente sincero.

El asunto es este: las escaleras parecen un problema resuelto. Dos rieles, algunos peldaños, subir. Pero pregúntale a cualquier diseñador de videojuegos que haya lanzado una y escucharás un tipo muy específico de risa agotada.

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El mantra que construyó Dishonored

La filosofía de "A la mierda las escaleras" es años anterior a Dishonored. Harvey Smith y Raphael Colantonio, directores creativos de Arkane, intentaban sacar adelante un juego de Thief o Blade Runner cuando Smith articuló por primera vez los instintos de diseño del estudio en voz alta. Ninguno de los proyectos se materializó, pero la filosofía sobrevivió.

Cuando el equipo finalmente construyó Dishonored, reemplazaron las escaleras con cadenas colgantes. Colantonio estaba convencido de que las cadenas serían mucho menos trabajo de implementar. No fueron menos trabajo. El chiste se cuenta solo, pero también ilustra exactamente por qué las escaleras son una trampa: cada alternativa que buscas viene cargada con su propia lista de casos excepcionales.

Las preguntas de diseño se acumulan rápido. ¿El jugador ve sus manos y pies en los peldaños? Entonces necesitas animaciones que realmente se vean bien. ¿Puede sacar un arma a mitad de la escalada? Nuevo set de animaciones. ¿Puede deslizarse hacia abajo o saltar de lado? ¿Qué pasa cuando una explosión los alcanza a mitad de la escalera? ¿Puede la IA navegar de la misma forma que el jugador? De repente, los dos rieles y algunos peldaños han generado un pequeño proyecto por sí mismos.

Por qué las escaleras siguen rompiendo los videojuegos

Liz England, ex diseñadora líder en Ubisoft e Insomniac, lo explica claramente: "Siempre hay casos donde, al poner a los jugadores en un estado de movimiento diferente, hay errores donde se quedan atrapados en ese estado. Así que podrías terminar siendo expulsado de la escalera, pero también ya no puedes sacar un arma. Las escaleras son horribles".

England es también la diseñadora detrás del famoso blog "Door Problem", que surgió al intentar explicar la complejidad del desarrollo de videojuegos a personas ajenas a la industria durante una cena. Las puertas, argumenta, son engañosamente complicadas en los videojuegos. Las escaleras son posiblemente peores, porque conllevan una carga adicional: la visibilidad.

Mientras trabajaba en Resistance 3 en Insomniac, England encontró una escalera en un patio de trenes que los testers pasaban por alto constantemente. Agregó una flecha direccional. La gente seguía sin verla. Más flechas. Seguía sin pasar nada. La escalera se veía exactamente como una escalera real de patio de trenes, ese es el problema. Se mezclaba con el entorno de forma tan natural que los jugadores nunca la registraron como interactiva. La solución fue pintarla de amarillo. El alto realismo te cuesta legibilidad.

tip
Es por esto que la mayoría de los videojuegos colocan discretamente las escaleras solo en zonas libres de enemigos. Esto elimina una parte importante de trabajo de diseño a medida de la ecuación y convierte a la escalera en un elemento de recorrido controlado y de bajo riesgo en lugar de una variable de combate.

También hay que considerar la era del Source Engine. No es que subieras escaleras en los juegos de Source, más bien presionabas tu cara magnéticamente contra una superficie e inclinabas la cabeza hacia atrás hasta que la física te llevaba hacia arriba mediante una fuerza invisible. Si el ángulo estaba un poco mal, te caías. El sonido de esa caída es conocimiento genuinamente perdido a estas alturas. Las implementaciones actuales de escaleras, con su magnetismo adherente y reposicionamiento fluido del personaje, representan décadas de iteración de diseño acumulada que la mayoría de los jugadores nunca nota conscientemente.

Kojima y la escalada de tres minutos que cambió todo

Metal Gear Solid 3: Snake Eater contiene lo que es ampliamente considerado la escalera más larga en la historia de los videojuegos. Era, apropiadamente, la imagen de fondo detrás del póster de "A la mierda las escaleras" en Arkane Austin. La escalada toma aproximadamente tres minutos. Llega a la mitad del juego, haciendo la transición entre biomas. El sonido se vuelve hueco. El agua gotea. El viento se mueve a través del pozo. Luego, la música crece hasta convertirse en un tema completo a capela al estilo Bond sobre comer ranas arbóreas, llegando justo después de una de las peleas contra jefes más intensas del juego.

Es completamente absurdo y completamente efectivo. Ninguna película mantendría una secuencia de escalera ininterrumpida de tres minutos fuera del cine de arte experimental, pero en un videojuego, el acto de sostener la palanca y ver pasar los peldaños transforma el contexto. El jugador es quien está escalando. La barra de estamina está bajando. La duda de si lo lograrás se vuelve genuinamente presente.

Hideo Kojima no ha dejado de impulsar las escaleras desde entonces. En Death Stranding, Kojima Productions reconstruyó la escalera como un objeto temático. Las escaleras portátiles pueden colocarse en cualquier parte del mundo en casi cualquier ángulo. Funcionan como puentes sobre ríos, rampas para cruzar brechas y tejido conectivo genuino entre ubicaciones. Las estructuras construidas por un jugador aparecen en los mundos de otros, convirtiendo una pieza de equipo de recorrido en un sistema de comunicación multijugador. Por debajo de un ángulo de 45 grados, caminas sobre ellas libremente. Si es más vertical, te bloqueas. El sistema es intuitivo precisamente porque no intenta ser inteligente. Simplemente funciona.

Arc Raiders y la escalera que te matará

No todos los estudios intentan hacer que las escaleras sean significativas. Algunos las usan para dejar un punto claro.

En Arc Raiders, hay una escalera en el costado del edificio de Investigación y Administración en Dam Battlegrounds. Los videojuegos han pasado décadas entrenando a los jugadores para tratar a las escaleras como espacios seguros. Mantienes hacia abajo, llegas al fondo, no pasa nada malo. Esta escalera en particular solo llega a la mitad. Si mantienes hacia abajo pasando el punto final, te caes y mueres. Tienes que detenerte y saltar de lado en el momento justo.

Es un troleo deliberado de los desarrolladores en Embark Studios, y funciona. La escalera refuerza la tensión central del juego: ningún lugar en Topside es genuinamente seguro, y el momento en que entras en piloto automático es el momento en que el juego te castiga por ello. Una escalera usada como amenaza es una escalera haciendo un trabajo de diseño real.

Para los jugadores que quieran profundizar en juegos que tratan el recorrido y el diseño ambiental como mecánicas de primer nivel, Terrinoth®: Heroes of Descent aborda la navegación espacial desde una perspectiva basada en juegos de mesa que recompensa a los jugadores que piensan cuidadosamente en cada ruta. Las guías de estrategia de Terrinoth®: Heroes of Descent desglosan cómo el movimiento vertical y el posicionamiento moldean los resultados en los escenarios del juego.

El punto más amplio es que algo tan mundano como una escalera puede tener peso, temática, humor o amenaza dependiendo totalmente de la intención del diseñador. El género de juegos de aventura ha entendido esto desde hace mucho tiempo, usando el recorrido como un dispositivo narrativo en lugar de uno puramente mecánico. Las escaleras, resulta, son solo una herramienta más que recompensa a los diseñadores dispuestos a preguntarse qué quieren que el jugador sienta realmente al llegar a la cima.

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Eliza Crichton-Stuart

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actualizado

13 de julio, 2026

publicado

13 de julio, 2026

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