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Resident Evil: Requiem Earned More From PS5 Discs Than All of Xbox

Resident Evil: Requiem recaudó más en discos de PS5 que en todo Xbox

Las ventas físicas de Resident Evil: Requiem en PS5 superaron en 1.8x a los ingresos totales en Xbox, cuestionando la estrategia digital de Sony.

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Lo que realmente muestran las cifras

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Se supone que el formato físico está muriendo. Alguien debería avisarles a quienes están comprando Resident Evil Requiem en disco.

Las nuevas estimaciones del analista de la industria Rhys Elliot, de Alinea Analytics, ponen en claro el panorama de las ventas físicas del último survival horror de Capcom, y las cifras cuentan una historia que contradice directamente la estrategia digital de Sony. Las copias físicas en disco de Resident Evil: Requiem en PlayStation generaron aproximadamente 1.8x más ingresos que los que obtuvo el videojuego en todas las plataformas de Xbox, sumando tanto formato digital como físico.

Lo que realmente muestran las cifras

El boletín de Elliot estima que Resident Evil: Requiem vendió 1.3 millones de copias físicas en PlayStation. Esa parte representa alrededor del 15 por ciento de los ingresos totales del videojuego y aproximadamente el 30.2 por ciento de sus ingresos en PlayStation. Para ponerlo en contexto, no se trata de un hábito de coleccionista de nicho. Es una parte significativa del panorama comercial de uno de los lanzamientos más importantes de 2026.

El conjunto de datos más amplio que reunió Elliot cubre varios títulos importantes, y el patrón se mantiene. Insomniac's Wolverine vendió aproximadamente 800,000 de sus 2.6 millones de copias totales en disco, donde el formato físico representa casi un tercio de sus ingresos totales. Títulos como 007 First Light, Assassin's Creed Black Flag Resynced y Crimson Desert se sitúan por debajo del 30 por ciento de participación física, pero eso sigue representando ingresos reales sustanciales, no un error de redondeo.

Los juegos de deportes son otra historia. FC 27, actualmente el videojuego más vendido por volumen de PlayStation, debe solo el 8.9 por ciento de sus ventas a las copias físicas. El éxito de taquilla para un solo jugador y el título de deportes como servicio operan en economías genuinamente separadas cuando se trata de la demanda de discos.

Japón mantiene la línea del formato físico más que cualquier otro lugar

El desglose regional es donde las cosas se ponen particularmente interesantes. El apego de Japón a los medios físicos está bien documentado y los datos lo respaldan. Los lanzamientos de Capcom y los juegos first-party de PlayStation tienden a mostrar ratios físicos significativamente más altos en Japón que en los mercados occidentales.

Elliot señala a Pragmata y Onimusha: Way of the Sword como ejemplos claros. Ambos títulos vieron cómo el 44 por ciento de sus copias totales se vendían en formato físico, siendo Japón responsable de alrededor del 11 al 12 por ciento de las ventas globales de cada videojuego. La implicación es que los hábitos de compra de Japón están elevando el porcentaje físico global de manera medible. Elliot describe que los videojuegos físicos están más "arraigados en la cultura" de ese país, y las cifras respaldan esa lectura.

Eso hace que la decisión de Sony de lanzar la PS5 Black como una consola sin disco, exclusiva para Japón, a aproximadamente $350, con un lector de discos adicional por separado a unos $75, sea un punto de presión deliberado. Elliot lo plantea como un intento de Sony por "empujar" a los consumidores japoneses hacia la compra digital. Dado lo mucho que ese mercado se inclina por lo físico, el empujón apunta exactamente a la audiencia más resistente a ello.

La presión de Sony contra su propia audiencia

El momento en que llegan estos datos es incómodo para Sony. El fundador de PlayStation, Ken Kutaragi, declaró esta semana que los discos físicos se convirtieron en una "metáfora de 'ser dueño' de los juegos" y calificó la reacción negativa contra su eliminación como un "problema de mentalidad". Sony ha confirmado por separado que pretende continuar su alejamiento de los medios físicos a pesar de las críticas sostenidas de los jugadores.

Aquí está el detalle: los datos que Elliot ha reunido le dan a esa reacción negativa una base comercial concreta. Cuando las ventas físicas en disco de PlayStation para un solo título superan los ingresos totales de toda una plataforma para ese mismo videojuego, descartar la demanda de discos como simple sentimiento o nostalgia se vuelve difícil de sostener. La clave aquí es que estas no son compras marginales. Son una parte estructural de cómo los juegos para un solo jugador más grandes de PlayStation generan dinero.

La brecha entre PlayStation y Xbox en este contexto también habla de la salud general de la plataforma. Que los ingresos totales de Xbox por Resident Evil: Requiem, en todos los formatos, queden por detrás de las ventas en disco de PlayStation por sí solas, es una clara ilustración de dónde se encuentran actualmente ambas plataformas en términos de tamaño de audiencia y compromiso para este tipo de videojuego.

Para los jugadores que quieran profundizar en el videojuego central de esta historia, la colección de guías de Resident Evil Requiem cubre todo, desde mecánicas de supervivencia hasta la optimización del rendimiento en todas las plataformas.

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