Riddick: Dark Athena, joya FPS olvidada que merece ser recordada

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena es un innovador FPS de sigilo de 2009 que sigue siendo una experiencia destacada y vigente en la actualidad.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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of Riddick: Assault on Dark Athena ...
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En mayo de 2009, la edición #200 de una importante revista de videojuegos publicó una reseña de The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena que nunca llegó a internet. Esta semana, dicha reseña resurgió de los archivos, escrita originalmente por Craig Pearson, y el momento parece el adecuado. El videojuego ya no se puede comprar nuevo, la desarrolladora Starbreeze hace mucho que cambió su enfoque para convertirse en el estudio de Payday, y la mayoría de los jugadores han olvidado por completo que esta franquicia existió.

Es una lástima, porque lo que Pearson describe en su artículo original es un FPS que en 2009 hacía cosas que a la mayoría de los shooters actuales todavía les cuesta lograr.

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Qué hizo que Dark Athena fuera diferente a cualquier otro shooter con licencia

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena es, en realidad, dos juegos en un mismo paquete. La primera mitad es un remake completo del FPS centrado en el combate cuerpo a cuerpo de 2004, Escape from Butcher Bay. La segunda, ambientada a bordo de la nave mercenaria Dark Athena, continúa directamente después de la fuga de Riddick y sigue la misma fórmula.

Aquí está el detalle: el sistema de combate cuerpo a cuerpo por sí solo deja en ridículo a la mayoría de sus contemporáneos. Los golpes en cuatro direcciones asignados al movimiento WASD antes de cada ataque con el clic izquierdo, junto con el bloqueo con el clic derecho, hacían que el combate tuviera un ritmo y una sincronización reales. Si lograbas un contraataque en el momento justo, los enemigos morían de formas genuinamente horribles. Destornilladores en las axilas. Cuchillos en los ojos. Bloquea un ataque cuerpo a cuerpo y Riddick realiza lo que la reseña llama diplomáticamente una "lobotomía experta". Este no era un juego que se guardara nada.

La clave aquí es que Riddick es retratado como el monstruo, no como el héroe. Eres la criatura en las sombras, y los guardias controlados por la IA, aunque no son exactamente brillantes, reaccionan ante ti con algo que parece miedo genuino. Atráelos a la oscuridad y serán tuyos. Entra torpemente en la luz y de repente serás tú quien esté en apuros.

La Scar gun, asesinatos desde las sombras y un desastre con los puntos de control

Dark Athena introduce algunas herramientas realmente ingeniosas. La Scar gun, que dispara explosivos adhesivos detonados a distancia, te permite colocar cinco cargas antes de las peleas contra jefes. La pistola tranquilizante puede dejar a los guardias inconscientes o cortar el enlace de control de los drones operados a distancia, convirtiéndolos nuevamente en unidades autónomas y fácilmente confundibles. La nave misma está construida con tiras fluorescentes y sombras marcadas, lo que significa que la capa de sigilo nunca se siente forzada.

Los entornos también son creativos. Un nivel destacado, ambientado alrededor del núcleo de gravedad de la nave, recompensa el despejar una habitación viendo cómo los cuerpos son succionados hacia el núcleo. Ese es el tipo de narrativa ambiental que no cuesta nada extra y funciona siempre.

Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto, sin embargo, es cómo cae drásticamente la calidad del juego en su segunda mitad. Una vez que Dark Athena pasa de ser un juego de sigilo y golpes a un shooter tradicional, comienza a ponerte en el tipo de galerías de tiro que encontrarías en juegos de menor calidad. Las peleas contra jefes, en particular, se reducen a patrones de ataque numerados sin nada interesante detrás.

El sistema de puntos de control es la crítica más dura de la reseña, y sigue siendo válida. No hay guardado rápido en ninguna parte. El juego guarda cuando decide hacerlo, y en más de una ocasión Pearson se encontró atrapado en un punto de control con casi nada de salud, reiniciando la misma secuencia repetidamente. Para un juego tan bueno en su primera mitad, ese es un fallo de diseño genuino.

Por qué esta franquicia merece algo mejor que el olvido

La nota editorial que acompaña a la reseña plantea un punto sobre el que vale la pena reflexionar. Starbreeze, el estudio detrás de ambos juegos de Riddick, ahora está asociado casi exclusivamente con Payday. La situación de las licencias significa que ninguno de los dos juegos está disponible para comprar nuevo. Vin Diesel ha mencionado repetidamente la idea de otra película de Riddick, pero ¿un nuevo videojuego de un estudio que realmente entendiera qué hacía que el personaje funcionara? Esa conversación no ha ocurrido.

Hay una línea directa desde Escape from Butcher Bay hasta Batman: Arkham Asylum. El éxito de Rocksteady de 2009 tiene una deuda con lo que Starbreeze hizo con el diseño de juegos con licencia años antes. La estructura inventiva de los niveles, el sistema de sincronización de combate cuerpo a cuerpo, la forma en que el entorno moldea cómo juegas en lugar de solo a dónde vas. Arkham se llevó el crédito. Riddick fue olvidado.

La comparación con Alien: Isolation también es digna de mención. Un nuevo juego de Riddick construido en torno al escenario de Pitch Black podría funcionar brillantemente con una IA moderna para las criaturas. Dado lo bien que Isolation manejó la IA de los depredadores en una premisa similar, no es una propuesta descabellada.

Por ahora, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena sigue siendo un juego que solo puedes jugar si ya lo tienes o si encuentras una copia usada. Si logras conseguirlo, los dos tercios iniciales justifican cada esfuerzo. Puedes encontrar más cobertura retrospectiva y las últimas reseñas en todo el catálogo de nuestro sitio, y si quieres profundizar en otros clásicos del género FPS, explora más guías para obtener contexto sobre dónde encajan estos juegos en la historia del género.

Informes

actualizado

9 de junio, 2026

publicado

9 de junio, 2026

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