En mayo de 2009, la revista PC Gamer en su edición #200 publicó una reseña de The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena que nunca llegó a la web. Esta semana, el editor principal Wes Fenlon la desenterró de los archivos y la publicó, escrita originalmente por Craig Pearson, y el momento parece oportuno. El videojuego ya no está disponible para comprar nuevo, el desarrollador Starbreeze hace tiempo que se dedicó a ser el estudio de Payday, y la mayoría de los jugadores han olvidado por completo que esta franquicia existió.
Es una lástima, porque lo que Pearson describe en su artículo original es un FPS que en 2009 hacía cosas que la mayoría de los shooters aún hoy en día tropiezan.
¿Qué hacía a Dark Athena diferente de cualquier otro shooter licenciado?
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena es en realidad dos videojuegos en un solo paquete. La primera mitad es una recreación completa del FPS centrado en el combate cuerpo a cuerpo de 2004, Escape from Butcher Bay. La segunda, ambientada a bordo de la nave mercenaria Dark Athena, continúa directamente después del escape de Riddick y mantiene la misma fórmula.
Aquí está la cuestión: el sistema de combate cuerpo a cuerpo por sí solo deja en ridículo a la mayoría de sus contemporáneos. Cuatro golpes direccionales mapeados al movimiento WASD antes de cada clic izquierdo, con clic derecho para bloquear, significaba que el combate tenía un tiempo y un ritmo reales. Si acertabas un contraataque en el momento justo, los enemigos morían de maneras genuinamente horribles. Destornilladores en las axilas. Cuchillos en los ojos. Bloquea un ataque cuerpo a cuerpo con arma y Riddick realiza lo que la reseña llama diplomáticamente una "lobotomía hábil". Este no era un juego que se contuviera.
La clave aquí es que Riddick es presentado como el monstruo, no el héroe. Tú eres la criatura en las sombras, y los guardias de la IA, aunque no son exactamente brillantes, reaccionan ante ti con algo que parece miedo genuino. Atráelos a la oscuridad y son tuyos. Si te tropiezas y te expones a la luz, de repente eres tú quien tiene que escabullirse.
Escape from Butcher Bay se lanzó originalmente en 2004 y es ampliamente reconocido como uno de los mejores videojuegos licenciados jamás creados. Dark Athena incluyó una recreación completa junto a su nueva campaña.
El Scar gun, las muertes sigilosas y un desastre de puntos de control
Dark Athena introduce algunas herramientas genuinamente ingeniosas. El Scar gun, que dispara explosivos adhesivos detonados a distancia, te permite precargar cinco cargas para las peleas contra jefes. El arma tranquilizante puede dejar a los guardias inconscientes o cortar el enlace de control de los drones operados remotamente, convirtiéndolos de nuevo en unidades autónomas y fáciles de confundir. La nave en sí está construida con tiras fluorescentes y sombras duras, lo que significa que la capa de sigilo nunca se siente forzada.
Los entornos también son creativos. Un nivel destacado ambientado alrededor del núcleo de gravedad de la nave recompensa la limpieza de una sala al ver cómo los cuerpos son arrastrados hacia el núcleo. Ese es el tipo de narrativa ambiental que no cuesta nada extra y siempre funciona.
Sin embargo, lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto es cuán drásticamente cae la calidad del videojuego en su segunda mitad. Una vez que Dark Athena pasa de ser un sigiloso y brutal a un shooter tradicional, comienza a colocarte en el tipo de galerías de tiro que encontrarías en juegos inferiores. Las peleas contra jefes en particular se desmoronan en patrones de ataque numerados sin nada interesante detrás de ellos.
Los puntos de control son la crítica más dura de la reseña, y se mantiene. No hay guardado rápido en ninguna parte. El juego se guarda cuando decide hacerlo, y en más de una ocasión Pearson se encontró atrapado en un punto de control con casi nada de salud, reiniciando la misma secuencia repetidamente. Para un videojuego tan bueno en su primera mitad, ese es un fallo de diseño genuino.
¿Por qué esta franquicia merece algo mejor que el olvido?
La nota editorial de Fenlon junto a la reseña hace un punto que vale la pena considerar. Starbreeze, el estudio detrás de ambos juegos de Riddick, ahora está casi exclusivamente asociado con Payday. La situación de las licencias significa que ninguno de los dos juegos está disponible para comprar nuevo. Vin Diesel ha mencionado repetidamente la idea de otra película de Riddick, pero ¿un nuevo videojuego de un estudio que realmente entendiera lo que hacía funcionar al personaje? Esa conversación no ha sucedido.
Fenlon traza una línea directa desde Escape from Butcher Bay hasta Batman: Arkham Asylum, argumentando que el éxito de Rocksteady en 2009 le debe mucho a lo que Starbreeze hizo con el diseño de videojuegos licenciados años antes. La estructura inventiva de los niveles, el sistema de tiempo del combate cuerpo a cuerpo, la forma en que el entorno moldea cómo juegas en lugar de solo a dónde vas. Arkham recibió el crédito. Riddick fue olvidado.
La comparación con Alien: Isolation también merece ser notada. Fenlon especula sobre cómo podría ser un nuevo juego de Riddick basado en el escenario de Pitch Black con IA moderna para las criaturas. Dado lo bien que Isolation manejó la IA depredadora en una premisa similar, esa no es una propuesta descabellada.
Por ahora, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena sigue siendo un videojuego que solo puedes jugar si ya lo posees o encuentras una copia usada. Si logras encontrarlo, los primeros dos tercios justifican cada ápice del esfuerzo. Puedes encontrar más cobertura retrospectiva y las últimas reseñas de todo el catálogo en nuestro sitio, y si quieres profundizar en otros cortes profundos de FPS clásicos, explora más guías para contextualizar dónde encajan estos videojuegos en la historia del género.







