Si sobreviviste al implacable bucle de Returnal y saliste del otro lado con ganas de más, Housemarque tiene tu próxima obsesión lista. Saros, el sucesor espiritual del roguelike de PS5 del estudio, se lanza el 30 de abril en PS5, y Kenneth Shepard de Kotaku acaba de completar aproximadamente 30 horas con él. La conclusión: Housemarque lo ha vuelto a hacer, aunque no sin algunas advertencias que vale la pena conocer antes de comprometerse.

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La premisa: un soldado, un planeta maldito, un bucle infernal
Saros te pone en las botas de Arjun Devraj, un soldado que trabaja para una corporación llamada Soltari, enviado al planeta alienígena Carcosa después de que equipos de reconocimiento anteriores desaparecieran. Arjun, interpretado por el actor de iZombie y The Fall of the House of Usher, Rahul Kohli, tiene sus propias razones para estar allí, buscando a alguien que desapareció en una expedición anterior.
Carcosa en sí es el verdadero antagonista. Bajo un eclipse solar distorsionado, el planeta se remodela constantemente entre las muertes y renacimientos de Arjun, lo que significa que ninguna partida se juega de manera idéntica. La estructura roguelike no es solo un adorno mecánico aquí; está integrada en la ficción. Cada vez que Arjun muere, una fuerza desconocida lo revive, y el mundo sigue moviéndose sin él.
El videojuego se presenta como una historia coral, con toda la tripulación del Echelon IV atrapada en la misma espiral psicológica. Sin embargo, aquí está el detalle: ese encuadre es en gran medida una fachada. Shepard señala que el elenco de apoyo termina funcionando más como víctimas de la atmósfera que como personajes completamente realizados, y sus desmoronamientos individuales sirven principalmente para ilustrar la presión psíquica que recae sobre Arjun. Los jugadores que esperan un estudio de personajes extenso de toda la tripulación encontrarán el alcance más reducido de lo anunciado.
Una vez que aceptas Saros como un estudio de personaje singular en lugar de una pieza coral, se vuelve mucho más convincente. La actuación de Kohli tiene un peso serio, pasando de un estoicismo contenido al principio a un desmoronamiento genuinamente inquietante a medida que llegan los giros de la trama. Arjun es un protagonista complejo, y la narrativa de estilo "caja misteriosa", construida a partir de registros de texto, flashbacks entrecortados y notas de voz demenciales, mantiene la tensión viva a lo largo de las partidas.
Bullet hell con un dial de dificultad
Mecánicamente, Saros se encuentra justo en el terreno de Returnal: disparos frenéticos en tercera persona superpuestos a un caos de bullet hell, donde cada esquiva, disparo y parada exige precisión. Arjun es frágil por diseño, cayendo en unos pocos golpes, y los objetos curativos son deliberadamente escasos. Llegar a un jefe de bioma ya golpeado te hará sentirlo.
Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto en las primeras impresiones es lo codificado por colores que está el combate. Housemarque usa el color para señalar los tipos de ataque entrantes: esquiva los proyectiles amarillos, absorbe los azules con tu escudo, devuelve los rojos a los enemigos. Ese lenguaje visual se incrusta en la memoria muscular más rápido de lo que esperas, que es el objetivo principal.
A diferencia de Returnal, los recursos que recuperas al morir contribuyen a la progresión a largo plazo, suavizando el golpe de una partida fallida. Saros también introduce un sistema de modificadores que te permite ajustar la dificultad antes de cada partida, intercambiando mejoras por desventajas para mantener el equilibrio intacto. ¿Quieres reducir el daño recibido? Sacrificarás algo a cambio, como los recursos que conservas al morir. El sistema es lo suficientemente completo como para que los masoquistas puedan apilar modificadores para hacer las partidas genuinamente brutales, y Shepard señala que casi con seguridad alguien intentará completar el juego entero con todas las pruebas activas.
Saros es más accesible que Returnal en su base, pero los jugadores que encontraron Returnal demasiado fácil pueden querer apilar modificadores de dificultad desde el principio para obtener la tensión completa prevista.
El sistema de equipamiento aleatorio significa que no puedes ir con un plan fijo. Shepard se encontró repetidamente alejado de sus armas preferidas, incluidas las escopetas que nunca encajaron del todo con su estilo de juego centrado en el dash, y metido en configuraciones que exigían improvisación. Esa presión constante para adaptarse es donde Saros se gana su reputación.
Lo que Housemarque construyó dentro del ecosistema de Sony
El contexto más amplio aquí importa. Sony ha pasado años persiguiendo su próximo The Last of Us, y la presión por homogeneizar la producción de primera parte de PlayStation es real. Saros se mantiene firme contra esa tendencia. Sigue siendo claramente un juego de Housemarque: abstracto, cargado de simbolismo, exigente y desinteresado en tomarte de la mano a través de sus decisiones narrativas más extrañas.
Saros se lanza el 30 de abril exclusivamente en PS5. Si quieres ir preparado, explora nuestras últimas reseñas para obtener más cobertura a medida que llega la semana de lanzamiento, y consulta nuestras guías una vez que estés dentro e inevitablemente atascado en un jefe que ya te ha matado quince veces.








