Rescue Rope es el mejor equipo de equipo en Don't Splash, mientras que Bottles ofrece una gran opción de distracción que también funciona cuando juegas en solitario. Para las mejoras, prioriza Rescue Speed para salvar a tus compañeros de equipo o Throwing Range para distracciones a mayor distancia. Gastar monedas en el equipo que realmente usas importa más que comprar todas las mejoras. Este videojuego de plataformas y terror de Roblox te coloca sobre el agua mientras te acecha una criatura ciega que reacciona a los chapoteos, por lo que un señuelo bien colocado puede resultar más útil que otra mejora de rescate durante una partida en solitario.
¿Cuál es el mejor equipo en Don't Splash?
Rescue Rope se queda con el nivel S porque puede rescatar a un compañero de equipo a distancia. Bottles y Flare se ubican justo debajo, ofreciendo diferentes formas de generar una oportunidad de escape. Esta clasificación evalúa la utilidad, la facilidad de uso y las limitaciones tanto en partidas en solitario como en equipo.
| Tier | Equipo | Beneficio principal | Limitación principal |
|---|---|---|---|
| S | Rescue Rope | Sube a un compañero de equipo a una plataforma desde la distancia | Solo se puede usar una vez por sala; su valor depende de tener compañeros de equipo |
| A | Bottles | Un fuerte chapoteo atrae a múltiples enemigos hacia un punto de impacto lejano | Solo incluye 3 usos gratuitos |
| A | Flare | Aturde a un enemigo durante 5 segundos | Funciona mejor en salas con una sola entidad |
| B | Wind-Up Toy | Genera ruido continuo, incluso bajo el agua | Requiere una sincronización y un posicionamiento precisos |
| C | Pebbles | Distracciones económicas para enemigos menos amenazantes | Menor alcance y menor impacto que Bottles |
Bottles es la mejor opción cuando necesitas alejar varias amenazas de tu camino. Su alcance de lanzamiento supera al de Pebbles, y el fuerte chapoteo les da a los enemigos otra ubicación que investigar. Elige el punto de impacto deliberadamente en lugar de lanzarlas hacia las plataformas que planeas cruzar.
Wind-Up Toy se gana el nivel B porque su ruido continúa en lugar de terminar con un solo chapoteo. Eso puede permitir una distracción más prolongada, pero la sincronización y la colocación hacen que sea menos sencillo de usar que Bottles. Pebbles sigue siendo una opción económica razonable: 5 cuestan 25 monedas, aunque su efecto es más limitado.
¿Dónde se compran el equipo y las mejoras?
Las tiendas de equipo y de mejoras se encuentran una al lado de la otra en el lobby principal. Entra al portal correspondiente para abrir su interfaz de compra y luego gasta las monedas obtenidas durante las rondas.
- Regresa al lobby principal tras una ronda.
- Encuentra las tiendas contiguas de equipo y de mejoras.
- Entra al portal correspondiente a la compra que quieras realizar.
- Selecciona un elemento de equipo o una mejora, como Throwing Range, y revisa su efecto antes de gastar monedas.

Gasta en el lobby las monedas ganadas en las rondas
Compra en función de tu equipo actual. Throwing Range potencia a Bottles y Pebbles, mientras que Toy Battery solo mejora a Wind-Up Toy. Una mejora para algo que casi no usas es una forma fácil de gastar monedas sin mejorar tu estrategia habitual. Los precios y efectos pueden cambiar con las actualizaciones, así que revisa la pantalla de compra antes de decidirte.
Si Clover RPG también está en tu rotación, usa la tier list de armas de Clover RPG para comparar daño, alcance y maestría antes de elegir tu equipamiento allí.
¿Qué mejoras merecen tus monedas primero?
Rescue Speed y Throwing Range tienen la mayor prioridad, pero resuelven problemas distintos. Rescue Speed ayuda a salvar compañeros de equipo. Throwing Range mejora dos herramientas de distracción. Elige entre ellas según lo que lleves a la ronda, en lugar de tomar las etiquetas de prioridad como un orden de compra estricto.
Para las mejoras con un valor inicial y uno mejorado, la tabla muestra el primer nivel de mejora. Los efectos de Throwing Range y Pebble Skipping se indican por nivel.
| Prioridad | Mejora | Efecto | Mejor motivo para comprarla |
|---|---|---|---|
| Muy alta | Rescue Speed | El tiempo de rescate baja de 3,0 a 2,8 segundos | Salvas compañeros de equipo con regularidad |
| Muy alta | Throwing Range | Pebbles y Bottles llegan 10% más lejos por nivel | Dependes de distracciones arrojadizas |
| Normal | Rope Reach | El alcance de Rescue Rope aumenta de 12 a 14 studs | Tus compañeros necesitan ayuda más allá de tu alcance actual |
| Normal | Pebble Skipping | Añade 1 chapoteo por piedra por nivel | Pebbles sigue formando parte de tu equipo habitual |
| Baja | Toy Battery | La duración de Wind-Up Toy sube de 6 a 7 segundos | Usas con frecuencia su distracción continua |
| Baja | Flare Radius | El alcance de Flare sube de 10 a 11 studs | Dependes de Flare con frecuencia |
¿Deberías comprar Rescue Speed o Throwing Range?
Elige Rescue Speed cuando rescatar a tus compañeros sea una parte habitual de tus rondas. Su primera mejora reduce el tiempo de rescate a 2,8 segundos. Rope Reach soluciona un problema diferente: amplía la distancia a la que puede llegar tu cuerda, en lugar de acelerar el rescate en sí.
Throwing Range es la compra más relevante si Bottles o Pebbles hacen la mayor parte de tu trabajo. Cada nivel añade 10% de distancia de lanzamiento a ambos objetos, lo que te ayuda a colocar distracciones más lejos. Además, sigue siendo útil cuando alternas entre ambas herramientas.
¿Qué mejoras pueden esperar?
Pebble Skipping es una buena opción secundaria si todavía usas Pebbles con regularidad, ya que cada nivel suma otro chapoteo por piedra. Toy Battery es más circunstancial: extender Wind-Up Toy a 7 segundos importa menos si casi nunca eliges ese equipo.
Flare Radius también se ubica por debajo de las mejoras de máxima prioridad, a pesar de que la propia Flare pertenece al nivel A. El equipo ya ofrece un aturdimiento de 5 segundos; la primera mejora de radio extiende su alcance en 1 stud. Que un objeto sea fuerte no significa automáticamente que su mejora deba ser tu próxima compra obligatoria.
Para ver otra comparación de opciones situacionales, la tier list de habilidades de Cat Battles detalla los costes, tiempos de recarga y usos de las habilidades en el ring.
¿Cómo deben elegir el equipo los jugadores en solitario y en cooperativo?
¿Qué deben priorizar quienes juegan en solitario?
Bottles y Throwing Range forman una combinación muy útil para jugar en solitario, ya que mejoran tu capacidad de redirigir a los enemigos. La posición de nivel S de Rescue Rope se debe al rescate de compañeros de equipo, por lo que su principal ventaja no sirve cuando juegas solo.
Gasta en la herramienta de distracción que realmente lleves equipada:
- Si usas Bottles: Prioriza Throwing Range para colocar señuelos a mayor distancia.
- Si prefieres Pebbles: Considera primero Throwing Range y luego Pebble Skipping para obtener chapoteos adicionales.
- Si usas Wind-Up Toy habitualmente: Considera Toy Battery tras haber adquirido las mejoras para tus herramientas más frecuentes.
La criatura sigue el sonido del agua, así que lanza Pebbles o Bottles lejos de tu próximo salto. El objetivo de una distracción es alejar el peligro de la ruta que necesitas tomar, no atraerlo hacia donde vas a caer.
¿Qué deben priorizar los equipos?
Rescue Rope se gana su lugar cuando hay que devolver a un compañero a una plataforma. Combinarla con Rescue Speed permite rescates más rápidos, mientras que Rope Reach ayuda cuando la distancia te impide alcanzar a alguien. Elige la mejora que resuelva el problema con el que tu grupo tropieza habitualmente.
Un orden de compra enfocado en el juego en equipo debería comenzar con Rescue Rope y luego mejorar la velocidad o el alcance según sea necesario. Los jugadores a cargo de las distracciones pueden priorizar Bottles y Throwing Range. Esas compras cumplen funciones distintas, aunque ambas ayuden a que el grupo sobreviva.
¿Cuándo conviene elegir Flare en lugar de una distracción?
Flare es ideal cuando detener a un solo enemigo basta para crear la oportunidad de escape que necesitas. Su aturdimiento de 5 segundos interrumpe a ese enemigo, mientras que Bottles redirige a múltiples enemigos hacia un chapoteo. Elige Flare para una interrupción inmediata y Bottles cuando el problema sean varias amenazas bloqueando el camino.
La actualización del 23 de octubre estableció las partidas en Normal con 3 monstruos y en Hard con 5. Esto convierte la eficacia de Flare contra un único objetivo en una limitación importante: frenar a un solo enemigo no resuelve todas las amenazas en una sala llena. Su puesto en el nivel A refleja ese rol tan útil pero más específico.
Comienza con la herramienta que resuelva tu próximo obstáculo: Rescue Rope para rescatar compañeros, Bottles para distracciones a distancia o Flare para un aturdimiento breve. Luego, adquiere la mejora correspondiente. Para recibir ayuda al elegir tu próxima experiencia, explora la colección de guías de estrategia de Roblox.





