• Inicio
  • Juegos
  • Guías
  • Noticias
  • Reseñas
  • Misiones
  • Caja Misteriosa
  • Comprar juegos
  • Listas
  • GAMES+
  • Ofertas y descuentos
  • Calendario de juegos (Desbloquear con GAMES+)
Star Wars Zero Company Ultimate Beginner's Guide
12 secciones0%
  1. Inicio
  2. Star Wars Zero Company
  3. Guías
  4. Guía definitiva para principiantes de Star Wars Zero Company
Principiante

Guía definitiva para principiantes de Star Wars Zero Company

Domina el combate, los operadores y la gestión del Den en Star Wars Zero Company con esta guía esencial de mecánicas y estrategia para nuevos jugadores.

Larc

Larc

•

Actualizado 27 de ago, 2026

Star Wars Zero Company Ultimate Beginner's Guide

Star Wars Zero Company te sumerge en un videojuego de tácticas por turnos ambientado en la era de las Guerras Clon, con una campaña de 30-40 horas, una plantilla que crece hasta los 20 operadores y una base de operaciones que requiere atención constante entre misiones. El combate toma prestada la escuela de pensamiento de XCOM, pero añade sus propios matices, incluyendo un recurso de Advantage, coberturas destructibles y un sistema de permadeath que puede borrar permanentemente a personajes en los que has invertido horas. Esta guía desglosa cada sistema principal para que no tengas que aprender a la mala en tu primera Tactical Mission.

¿Cómo funciona el combate en Zero Company?

Cada Tactical Mission se desarrolla desde una perspectiva isométrica en un estricto orden de turnos: todo tu escuadrón actúa y luego actúa el enemigo. Cada operador obtiene 3 Action Points (AP) por turno, y casi todo cuesta AP.

image-1787864088357.png

Guía definitiva para principiantes de Star Wars Zero Company

Aquí tienes en qué puedes gastar tus AP:

  • Moverse a una nueva posición. La distancia determina el costo, por lo que los reposicionamientos cortos son baratos y los sprints largos consumen AP rápidamente.
  • Atacar a un objetivo dentro del rango y la línea de visión. El costo varía según el tipo de arma, y algunas armas consumen todos los AP restantes en un solo disparo. El panel de Shot Breakdown muestra tu Chance-to-Hit exacta antes de confirmar.
  • Overwatch permite que un operador dispare durante el turno enemigo. Colocas un cono ajustable, y cualquier enemigo que se mueva a través de él o actúe dentro del mismo activará un disparo. Invertir más AP amplía el número de objetivos potenciales pero reduce la precisión del cono. Overwatch termina el turno del operador inmediatamente, por lo que funciona mejor como acción final.
  • Usar un objeto de utilidad como un Medkit o una Concussion Grenade. La mayoría cuesta 1 AP.
  • Activar una habilidad específica de la especialización de ese operador.

Algunas acciones cuestan cero AP. Call for Backup es la más notable: una vez por turno, un operador aleatorio puede marcar a un compañero para que ayude en su siguiente ataque, añadiendo potencia de fuego extra para eliminar a un objetivo más rápido.

El recurso Advantage

Cada impacto que logra tu escuadrón genera Advantage, con un límite de 10 puntos. Las habilidades de Advantage no cuestan AP, lo que las hace realmente poderosas. Algunos ejemplos incluyen otorgar un AP adicional a un aliado a mitad del turno, solicitar un ataque de cohetes, aumentar temporalmente la Chance-to-Hit de todo el escuadrón o forzar a los enemigos cercanos a concentrarse en un solo operador. Guarda el Advantage para momentos en los que tus AP ya se hayan agotado o cuando una habilidad bien ejecutada pueda cambiar el resultado de una partida.

consejo
No malgastes el Advantage en cuanto lo consigas. Algunas misiones tienen oleadas de refuerzos o segundas fases. Guardar aunque sea unos pocos puntos para una emergencia puede ser la diferencia entre una extracción limpia y la aniquilación total del escuadrón.

Cobertura, flanqueo y terreno destructible

La cobertura parcial reduce la probabilidad de recibir impactos. La cobertura total la reduce aún más. El problema es que la cobertura puede ser destruida por fuego sostenido, por lo que permanecer en el mismo lugar durante varios turnos es arriesgado. Flanquear a un enemigo o atacar desde una posición elevada aumenta significativamente tu Chance-to-Hit. Cuando tus probabilidades se vean mal desde el frente, muévete antes de disparar en lugar de arriesgarte con un porcentaje bajo.

image-1787864120397.png

Guía definitiva para principiantes de Star Wars Zero Company

Lesiones y permadeath

Cuando la salud de un operador llega a cero, queda Downed. Los operadores caídos no pueden actuar, pero pueden ser Rallied por un aliado para volver a la pelea. El inconveniente: cada vez que un operador cae, sufre una Injury. Las lesiones reducen las estadísticas de combate, y tres lesiones en dificultad estándar significan la muerte permanente. Ese operador va al Memorial y no vuelve.

Hawks es el único operador que no puedes permitirte perder bajo ninguna circunstancia. Si Hawks muere, la misión se reinicia. Todos los demás son prescindibles en cuanto a mecánicas, aunque perder a un operador bien desarrollado a mitad de la campaña duele. El permadeath se puede desactivar si prefieres centrarte en la historia.

¿Quiénes son los operadores iniciales?

Comienzas con 7 operadores y puedes ampliar la plantilla a un máximo de 20 a través de la Recruitment Facility. Tu escuadrón en cualquier misión está limitado a 4, aunque misiones específicas te permiten controlar personajes adicionales.

image-1787864158021.png

Guía definitiva para principiantes de Star Wars Zero Company

Hawks es tu protagonista personalizable, un antiguo capitán del Gran Ejército de la República. La especie, apariencia y especialización de Hawks son totalmente ajustables. Su talento pasivo aumenta el daño de asistencia, la defensa y la Chance-to-Hit de todo el escuadrón siempre que Hawks esté presente.

Trick (CT-3301) es un Clone Trooper que fue dado de baja tras una lesión. Su talento le permite revivir por sí mismo una vez después de quedar Downed en el turno siguiente, recuperando salud y ganando resistencia a las lesiones. Un buen seguro contra la pérdida de un espacio clave en el escuadrón.

Tel-Rea Vokoss es una Padawan Jedi Tognath y la única usuaria de la Fuerza en la plantilla inicial. Acumula acumulaciones de Harmony cada turno, lo que aumenta su deflexión con sable de luz y su daño de ataque. Se vuelve más fuerte cuanto más tiempo permanece en una pelea.

Cly Kullervo es la última superviviente del Clan Verminoth y la única operadora que puede usar armadura mandaloriana. Su habilidad de jetpack le permite saltar a una ubicación objetivo, desplazar enemigos e infligir Burn. Mejorarla aumenta el alcance y las acumulaciones de Burning.

Luco Bronc es un francotirador Umbarano que luchó contra la República durante las Guerras Clon. Su talento Sharpened Senses se acumula con el tiempo, aumentando constantemente su Chance-to-Hit. Mejorarlo añade más acumulaciones. Vale la pena señalar: el historial de Luco significa que su desarrollo de Bond con Trick será más lento que si Trick se emparejara con otro Clone Trooper.

Jae Mordant es una antigua gobernante de una casa noble destituida por el Infinite Coil. Su talento activa ataques de asistencia automáticos para rematar a objetivos con poca salud. Mejorarlo aumenta el umbral de daño y añade más Final Shots por turno.

Kabb Uppercut es una especie original creada específicamente para Zero Company. Su ataque de retroceso cuerpo a cuerpo reembolsa el costo de AP si elimina al objetivo, lo que lo hace eficiente para limpiar enemigos heridos.

consejo
Anakin Skywalker y el Capitán Rex aparecen como operadores invitados en misiones específicas, pero no pueden ser reclutados permanentemente.

Reclutamiento de operadores personalizados

La Recruitment Facility te permite contratar operadores personalizados usando Credits. Cada Cycle se actualiza el grupo disponible. Los operadores personalizados llegan con un nombre, talento, especialización, tipo de arma e historia preestablecidos, todo lo cual puedes ajustar en el Den. No hay restricciones de facción en la composición del escuadrón: un escuadrón completo de Clone Troopers o una construcción de solo Astromechs son opciones válidas.

¿Cuáles son las ocho especializaciones de operador?

La mayoría de los operadores pertenecen a una de las ocho clases estándar. Cada clase tiene tres habilidades: una Ultimate, una Standard y una Passive. Puedes cambiar la especialización de cualquier operador desde el menú Focus Tree en "change specialization", incluyendo a Hawks y al equipo inicial.

Loading table...
image-1787864202029.png

Guía definitiva para principiantes de Star Wars Zero Company

Algunas sinergias de clase que vale la pena conocer: los Scoundrels ignoran hasta 4 puntos de defensa enemiga en cualquier ataque y recuperan AP cuando eliminan a un objetivo cuerpo a cuerpo. Úsalos para ataques de asistencia y limpieza. Los Sharpshooters pueden gastar todos sus AP en un solo golpe para obtener daño amplificado y auto-mejorarse para aumentar las probabilidades de golpes críticos, lo que los hace ideales para eliminar objetivos prioritarios una vez por ronda. Que los Scouts marquen a los enemigos elimina la penalización de Chance-to-Hit para ataques de largo alcance, lo cual combina perfectamente con un Sharpshooter o un segundo Scout.

Los droides Astromech son una categoría aparte. No atacan, pero proporcionan AP adicional a los aliados, llevan múltiples objetos de utilidad, se autocuran y eliminan las defensas enemigas. Si desbloqueas el Droid Bay a través de la Upgrade Facility, los Astromechs se convierten en un auténtico multiplicador de fuerza.

advertencia
No subestimes el Focus Tree. Los tutoriales no dejan claro que puedes cambiar de especialización a mitad de la campaña. Reconstruir a un operador que no está rindiendo siempre es una opción.

¿Cómo funciona el Den?

El Den es la base de operaciones de Zero Company, ubicada en un hangar en el Ring of Kafrene. La cámara cambia de isométrica a tercera persona cuando estás aquí. Ten siempre al menos una mejora en construcción. Los desbloqueos de mayor nivel están restringidos por el nivel general del Den, que aumenta naturalmente a medida que completas operaciones y misiones principales.

image-1787864223083.png

Guía definitiva para principiantes de Star Wars Zero Company

Instalaciones clave

Holotable: Centro de mando para lanzar Tactical Missions y Operations. Muestra todo lo disponible en el Cycle actual. Las Operations y Tactical Missions tienen fechas límite. Si las pierdes, desaparecerán permanentemente, junto con cualquier recompensa o evento de la historia asociado.

Armory: Equipa armas y coloca Weapon Modifications para alterar estadísticas y aplicar efectos. Existen cuatro tipos de armas: Longarm, Repeater, Rifle y Pistol. Los espacios de modificación por arma pueden aumentarse durante la campaña. El Black Market dentro del Armory vende Weapon Mods y utilidades por Credits entre misiones.

Upgrade Facility: Financia mejoras de infraestructura. El Droid Bay (desbloquea el reclutamiento de Astromechs), espacios de plantilla ampliados y mejoras de armas para toda la plantilla se encuentran aquí. Cada mejora toma al menos un Cycle y requiere un Build Slot. Más Build Slots se desbloquean con el tiempo.

Medbay: Las camas de recuperación estándar tardan un Cycle en curar una lesión. El Bacta Tank cura instantáneamente pero cuesta más Credits. Haz el triaje con cuidado, especialmente si varios operadores están heridos antes de una misión con fecha límite.

Personnel: Habla con tus operadores aquí después de las misiones. Algunas conversaciones desbloquean nuevas misiones. Revisa el holograma fuera de la oficina de Hawks para ver las noticias después de cada misión principal.

Memorial: Donde terminan los operadores muertos permanentemente. Esperemos que sea una lista corta.

Operaciones e Intel

Las Operations son tareas cortas sin combate que generan Credits, Weapon Mods, utilidades y Zone Influence. Cuestan Intel para ejecutarse, que obtienes al completar Tactical Missions. Algunas Operations tienen opciones ramificadas que afectan los Squad Bonds o cambian cómo se desarrollan las facciones enemigas. Alcanzar hitos de influencia en cada zona desbloquea recompensas de zona, incluyendo mejoras y nuevas utilidades, así que no ignores las operaciones secundarias solo porque no son de combate.

consejo
Mantente atento a las fechas límite de las operaciones. Perder una misión de personaje porque te quedaste sin Intel o Cycles es una forma real de perder contenido de la historia y el progreso de Bond de un operador permanentemente.
image-1787864248152.png

Guía definitiva para principiantes de Star Wars Zero Company

¿Quién es el Infinite Coil?

La facción enemiga principal es el Infinite Coil, un culto paramilitar alineado con los Separatistas. Cada miembro está infectado con la Shadow Plague, una enfermedad que otorga una resiliencia antinatural y habilidades de combate mejoradas. A medida que el Coil conquista mundos de la República, la plaga se extiende y sus números crecen.

Kundri Fathom lidera el Coil. Si realmente maneja la Fuerza o solo finge de manera convincente es algo que se deja deliberadamente ambiguo. Lo que está confirmado: porta la Shadow Plague y exige lealtad absoluta de sus seguidores.

Vissier es la lugarteniente más capaz de Fathom y una táctica experta. Tiene un código de honor personal y se sabe que ha perdonado a prisioneros, lo que la hace inusual entre los comandantes del Coil.

Typhon es un superdroide táctico que se especializa en guerra asimétrica y ataques de precisión en lugar del mando convencional de un ejército. La Inteligencia de la República detectó algo inusual: Typhon ha desarrollado una fijación con la Shadow Plague y específicamente con Fathom.

Los miembros infectados del culto tienen un movimiento y fuerza superiores en comparación con los enemigos estándar, así que no asumas que las tácticas que funcionaron en las primeras misiones seguirán siendo efectivas una vez que el Coil comience a desplegar combatientes mejorados por la plaga.

Datos rápidos que vale la pena conocer

  • Duración de la campaña: 30-40 horas
  • Tamaño del escuadrón por misión: hasta 4 operadores (más en misiones específicas)
  • Clases de armas: 4 tipos, cada una con 4-6 modelos cosméticos
  • Tipos de misión: Sabotaje, combate, rescate, recuperación y narrativa
  • Sin New Game+, sin microtransacciones, sin sistemas de romance
  • Los atuendos son solo cosméticos y no afectan las estadísticas
  • Los efectos climáticos no afectan la visibilidad ni la precisión
  • Música compuesta por Gordy Haab, quien compuso la banda sonora de Star Wars: The Old Republic y la serie Jedi

Si buscas completar el juego al 100%, la lista de trofeos y logros de Star Wars Zero Company cubre los 53 trofeos, incluidos los ocultos. Para todo lo demás, la colección completa de guías de estrategia de Star Wars Zero Company te tiene cubierto a medida que se lance más contenido después del estreno.

Guías

actualizado

27 de agosto, 2026

publicado

27 de agosto, 2026