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Star Wars Zero Company Guide: Best Starting Class
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Principiante

Guía de Star Wars Zero Company: La mejor clase inicial

Elige la especialización ideal en Star Wars Zero Company para dominar las misiones iniciales. Ranking de las 8 clases y consejos de sinergia.

Larc

Larc

•

Actualizado 27 de ago, 2026

Star Wars Zero Company Guide: Best Starting Class

Elegir tu especialización inicial en Star Wars Zero Company parece un compromiso definitivo, pero en realidad no lo es. Puedes cambiar tu especialización en cualquier momento después del Cycle 3, que llega muy pronto en el videojuego, y al cambiar se te reembolsan todos los Focus Points gastados. Aun así, elegir la clase correcta desde el principio hace que las misiones iniciales sean notablemente más fluidas, y algunas especializaciones simplemente son más efectivas que otras antes de que hayas reclutado a todo tu equipo.

¿Cuáles son todas las opciones de clase inicial en Star Wars Zero Company?

Hay 8 especializaciones disponibles cuando creas a Hawks:

  • Scoundrel
  • Gunslinger
  • Soldier
  • Assault
  • Scout
  • Heavy
  • Sharpshooter
  • Medic

Tus tres primeros compañeros tienen roles específicos: Kabb comienza como Scoundrel, Trick como Sharpshooter y Jae como Assault. Puedes cambiarlos a todos después del Cycle 3, pero saber qué obtienes de antemano te ayuda a evitar redundancias o a cubrir huecos en tu escuadrón.

consejo
Cambiar una especialización reembolsa todos los Focus Points, excepto aquellos invertidos en el árbol de talentos personal de un personaje específico. No hay costo en oro ni penalización, así que siempre vale la pena experimentar.

¿Cuál es la mejor clase inicial en Star Wars Zero Company?

El Scoundrel es la mejor elección inicial para Hawks. Su kit se basa en aplicar Vulnerable a los enemigos, lo que los prepara para golpes críticos garantizados. Si a esto le sumas el talento personal de Hawk, Fearless Leader, que potencia el daño de asistencia de cada miembro del escuadrón, obtienes un ciclo de retroalimentación que genera ataques gratuitos y acumula ventaja rápidamente. Las asistencias no son solo daño adicional; también generan ventaja, la cual impulsa tus habilidades más poderosas.

Tener dos Scoundrels en el escuadrón (Hawks y Kabb) no es un problema dada la buena escala de la clase con composiciones centradas en asistencias. Más asistencias significan más ventaja, y más ventaja significa que tus habilidades de alto costo estarán disponibles antes.

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Guía de Star Wars Zero Company: La mejor clase inicial

¿Cómo se comparan las especializaciones?

Aquí tienes un resumen rápido de las 8 clases y su desempeño en el inicio del videojuego:

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consejo
Si no quieres repetir la clase Scoundrel con Kabb, Gunslinger es la siguiente mejor opción. Golpea a múltiples enemigos por turno, remata objetivos debilitados de forma eficiente y genera ventaja sin necesidad de una configuración de talentos específica.

Scoundrel vs. Gunslinger: ¿cuál es mejor para Hawks?

Ambas son fuertes, pero recompensan estilos de juego diferentes. El Scoundrel es mejor si te enfocas en el talento personal de Hawks, ya que Fearless Leader amplifica específicamente las asistencias y el Scoundrel las genera constantemente mediante los procs de Vulnerable. El Gunslinger toma la delantera si prefieres no repetir una clase que Kabb ya cubre, y su habilidad para golpear y eliminar a varios enemigos por turno te brinda una generación de ventaja más consistente en peleas concurridas.

Sharpshooter suena atractivo, pero se enfoca demasiado en un solo objetivo, lo que se siente limitante fuera de los encuentros contra jefes o élites. Heavy es realmente fuerte, pero necesita el talento de operador adecuado (Taunt o Anticipation) para evitar recibir daño que no puede mitigar. Usar Heavy en Hawks sin esos talentos desperdicia la identidad central de la clase.

¿Qué hay de Scout, Soldier y Heavy?

Scout es más interesante de lo que parece. Su habilidad Combat Recon cuesta 1 punto de ventaja y otorga 1 AP por cada enemigo en el área escaneada. En una pelea con 4 enemigos al alcance, eso son 4 puntos de acción gratuitos, que pueden potenciar un turno completo de habilidades de alto costo. También marca a los enemigos para aumentar la probabilidad de acierto a distancia de tu equipo y tiene una habilidad de reducción de daño que le permite operar más lejos del escuadrón sin convertirse en una carga.

Soldier es la opción más flexible si buscas una clase que nunca se sienta inútil, sin importar el tipo de enemigo. Maneja bien tanto el combate a distancia como el cuerpo a cuerpo, obtiene un lanzacohetes que golpea fuerte a pesar de su alto costo de ventaja, y su mecánica de Daze (que impide que un enemigo actúe aunque aún pueda moverse) es una de las mejores herramientas de control suave en el inicio del videojuego. El talento personal de Hawks también otorga puntos de acción a los aliados, lo que combina bien con las mejoras de granadas y bláster del Soldier.

Heavy aporta una provocación (taunt), un contraataque pasivo mediante Unstoppable (que acumula cargas de represalia) y un bláster que aplica taunt al impactar. Puede bloquear grandes porciones de un mapa y redirigir la agresión enemiga lejos de los operadores más frágiles. El problema es que los contraataques no infligen un daño masivo; solo desgastan a los enemigos lo suficiente para que los aliados los rematen fácilmente. Sin un talento que ayude al Heavy a evitar o absorber el daño que atrae, se convierte en una carga más que en un activo en la campaña inicial.

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Guía de Star Wars Zero Company: La mejor clase inicial

¿Por qué Scout rinde menos al inicio a pesar de su truco de AP?

El Combat Recon de Scout es realmente ingenioso y la generación de AP es real, pero requiere que los enemigos estén agrupados para obtener el máximo valor. Las misiones iniciales no ofrecen esa configuración de manera consistente. Tendrás turnos donde escanearás a dos enemigos en lugar de cuatro y obtendrás una ganancia de AP modesta que un Gunslinger o un Scoundrel habrían convertido en una eliminación. La mecánica de marca de Scout también asume que tu equipo usa configuraciones a distancia, lo cual no está garantizado cuando aún estás definiendo la composición de tu grupo.

Dicho esto, Scout se vuelve mucho más fuerte una vez que reclutas operadores y construyes escuadrones con intención. Si quieres cambiar la especialización de Hawks a Scout más adelante, las herramientas están ahí.

¿Puedes cambiar tu clase después de elegirla?

Sí, y deberías sentirte libre de experimentar. Después del Cycle 3, todos los personajes, incluidos Hawks y los operadores contratados, pueden cambiar de especialización en cualquier momento. Lo único que no se reinicia es el talento de personaje específico (como Fearless Leader de Hawk), que está bloqueado permanentemente. Todo lo demás, incluyendo todas las asignaciones de Focus Points en el árbol de especialización, se reembolsa por completo al hacer un respec.

Esto significa que tu elección inicial es solo para que las primeras misiones se sientan cómodas. Una vez que estés reclutando operadores y viendo qué talentos aportan, probablemente querrás reorganizar todo el escuadrón de todos modos para aprovechar las sinergias.

Recomendaciones de inicio rápido según tu estilo de juego

  • Agresivo, enfocado en combos: Scoundrel (sinergiza con Fearless Leader, maximiza asistencias)
  • Flexible, sin solaparse con Kabb: Gunslinger (múltiples objetivos, fuerte generación de ventaja)
  • Enfocado en control: Soldier (Daze, lanzacohetes, funciona con cualquier composición de escuadrón)
  • Fantasía de tanque: Heavy (requiere el talento Taunt o Anticipation para alcanzar su máximo potencial)
  • Configuraciones de motor de AP: Scout (más fuerte a mitad del videojuego con un escuadrón formado que al principio)

Para todo lo demás que necesites saber antes y después del lanzamiento, consulta la guía de fecha de lanzamiento y horarios de inicio de Star Wars Zero Company para asegurarte de estar listo para comenzar. La colección completa de guías de estrategia de Star Wars Zero Company cubre todo, desde configuraciones de talentos hasta optimización de escuadrones a medida que avanzas en la campaña.

Guías

actualizado

27 de agosto, 2026

publicado

27 de agosto, 2026