El Winch Claw es la especialización de la clase Heavy en THE FINALS que separa a los jugadores tanque pasivos de los dictadores de combate agresivos. Dispara una garra con cadena hasta 12 metros, engánchate a un enemigo u objeto y arrástralo directamente hacia ti. Los enemigos no pueden mantener la distancia, las estaciones de cashout pueden reposicionarse a mitad de la partida y las armas de corto alcance se vuelven repentinamente aterradoras. Sacarle el máximo provecho significa entender los niveles de cooldown, las reglas de prioridad de arrastre y qué arma vas a equipar en el momento en que tu objetivo aterrice frente a ti.
¿Cómo funciona el Winch Claw?
El Winch Claw se dispara como un proyectil en línea recta sin caída por gravedad, lo que significa que tu puntería es puramente horizontal. Viaja hasta un alcance máximo de 12 metros y se activa con lo primero que toca. Los escudos son la excepción: tanto el Mesh Shield como el Dome Shield bloquean la garra por completo, por lo que los oponentes detrás de esas superficies están a salvo.
Una vez que la garra conecta, el comportamiento del arrastre depende del peso del objetivo. Los objetos más ligeros como barriles, revive statues y cash boxes se colocan cuidadosamente frente a ti. Los objetivos más pesados como cashout stations y escombros de estructuras son forzados en tu dirección en lugar de ser reposicionados limpiamente. Los concursantes enemigos entran en la categoría de alto valor, lo que significa que son arrastrados directamente a tus pies con un breve aturdimiento al aterrizar.

Visualización del alcance máximo del Winch Claw
Un detalle mecánico que vale la pena conocer: puedes moverte mientras atraes a un objetivo. Moverte hacia los lados o hacia atrás durante el arrastre cambia dónde aterriza el objeto o enemigo capturado, lo que abre algunas jugadas de posicionamiento deliberadas.
¿Cuáles son los niveles de cooldown?
El Winch Claw tiene tres duraciones de cooldown distintas dependiendo de a qué le dispares, y la brecha entre ellas es lo suficientemente significativa como para cambiar qué tan agresivamente deberías estar disparando.
Fallar es el mejor escenario en cuanto a cooldown con 10 segundos, pero siguen siendo 10 segundos en los que no tienes especialización. Los impactos de alto valor cuestan 18 segundos, lo cual es una ventana larga en una partida de ritmo rápido. Planifica tus arrastres en torno a peleas que puedas terminar, no solo iniciar.
¿Qué armas combinan mejor con el Winch Claw?
El objetivo principal del arrastre es cerrar la distancia, por lo que tu arma debe ser algo que destaque en el corto alcance. Después de probar las opciones disponibles, cuatro destacan como compañeras naturales.
- Sledgehammer: El arrastre entrega a los enemigos en rango cuerpo a cuerpo. Un seguimiento con Sledgehammer es uno de los combos de mayor daño disponibles para el Heavy.
- Spear: Lógica similar a la del Sledgehammer. La Spear recompensa el juego preciso a corta distancia, y el Winch Claw elimina la brecha que usualmente hace eso difícil.
- Flamethrower: Los enemigos arrastrados aterrizan justo dentro del rango efectivo del Flamethrower. El breve aturdimiento al llegar significa que reciben la ráfaga inicial antes de que puedan reaccionar.
- SA1216: La escopeta semiautomática golpea fuerte a corta distancia, y un objetivo arrastrado está exactamente donde lo necesitas para la máxima dispersión de perdigones.
La única combinación a evitar: atraer a alguien que usa un arma cuerpo a cuerpo o escopeta cuando tú no llevas una. Les estás entregando su distancia de enfrentamiento ideal.

Combinación de armas para el loadout Heavy
¿Cómo usas el Winch Claw en las cashout stations?
Esta es la aplicación más subestimada del Winch Claw. Las cashout stations cuentan como objetivos de alto valor, lo que significa que puedes arrastrarlas físicamente a una ubicación diferente. Dos escenarios donde esto importa:
Reposicionamiento ofensivo: Si el equipo enemigo ha establecido una posición defensiva fuerte alrededor de una estación, sacarla de su cobertura los obliga a abandonar la configuración o perseguir la estación hacia un lugar peor para ellos.
Denegación de robo: Si un equipo enemigo está a punto de completar un cashout y no puedes detenerlos convencionalmente, arrastrar la estación puede interrumpir el tiempo o alejarla de su perímetro defensivo.
El arrastre no enviará la estación volando por todo el mapa. Desde el parche 5.10.0, la fuerza física que aplicaba el arrastre a los objetos del mundo se redujo específicamente para evitar que las cashout stations salieran disparadas distancias irrazonables. El reposicionamiento es medido, no caótico.
¿Cuáles son los hard counters del Winch Claw?
Saber qué detiene la garra es tan importante como saber cómo usarla.
- Mesh Shield y Dome Shield: La garra no puede atravesar ninguno de los dos. Los enemigos que despliegan esto antes de que dispares están completamente protegidos.
- Obstrucción de pared: Si el objetivo que está siendo arrastrado se queda atascado en una pared durante el tirón, el arrastre se cancela después de aproximadamente un segundo.
- Verificación de distancia del parche 9.0.0: Si el objetivo capturado termina demasiado lejos del punto de colisión inicial durante el arrastre, la garra se rompe. Esto se añadió para corregir el exploit de agarre a través de paredes donde los jugadores parecían ser enganchados a través de la geometría.
La garra tampoco puede agarrar una revive statue que pertenezca a un equipo enemigo, monedas o cualquier pieza de estructura que aún esté unida a la geometría fija. Todo lo demás es juego limpio.
¿Cómo construyes maestría de objeto con el Winch Claw?
Las recompensas de XP de maestría de objeto desbloquean cosméticos en cada umbral de nivel. El desglose de XP por acción:
Disparar por sí solo da 30 XP, por lo que el uso constante incluso al fallar acelera la progresión. Golpear oponentes añade 13 XP adicionales. Agarrar objetos que no sean concursantes no da nada más allá de la XP por disparo, así que no esperes que las jugadas de arrastre de objetos aceleren la maestría.
Alcanzar el nivel de maestría 5 desbloquea la variante cosmética WINCH IN A PINCH, que requiere 54,000 XP solo en el umbral del nivel 4.

Recompensas de maestría del Winch Claw
Duración del aturdimiento e historial de parches
El aturdimiento aplicado cuando un objetivo aterriza después de ser arrastrado escala con la distancia. A partir del parche 9.0.0, los valores actuales son:
- Objetivos arrastrados desde 3 metros o menos: 0.2 segundos de aturdimiento
- Objetivos arrastrados desde el alcance máximo (12m): 0.5 segundos de aturdimiento
Estos números se redujeron de 0.35s y 0.65s respectivamente en el parche 9.0.0. El alcance en sí ha tenido una historia complicada: se lanzó con un valor mayor, se redujo a 12m en el parche 3.10.0, bajó aún más a 10m en el parche 5.8.0, y luego se restauró a 12m en el parche 6.0.0, donde se encuentra actualmente.
Los aumentos de cooldown en el parche 8.0.0 (penalización por fallo de 7s a 10s, impactos de alto valor de 14s a 18s) fueron los cambios de equilibrio más impactantes en cómo se juega la especialización día a día. La precisión importa más ahora que en temporadas anteriores.
Para una visión completa de cómo encaja el Winch Claw en el kit de herramientas más amplio del Heavy, la guía de mejores builds para Light, Medium y Heavy cubre recomendaciones completas de loadout para las tres clases. Si estás explorando otros estilos de juego en juegos de acción más allá de THE FINALS, hay mucho terreno por cubrir. La colección completa de guías de estrategia de THE FINALS tiene todo, desde fundamentos de clase hasta tácticas avanzadas de ranked.


