Big Walk est une aventure coopérative basée sur des énigmes qui ne perd pas de temps à plonger votre groupe dans des défis de communication exigeant une réelle coordination. Chaque énigme est conçue pour que les joueurs partagent des informations à travers des obstacles, et le jeu nécessite au moins deux personnes en permanence, quatre étant le nombre idéal pour les défis ultérieurs. Ce guide couvre toutes les solutions des énigmes, du pont-levis initial jusqu'à la Red Tower, la Green Tower et la Blue Tower.
Comment ouvrir le pont-levis
Le pont-levis est la première porte majeure dans Big Walk, et vous avez besoin de quatre objets de collection en forme de gourde pour l'ouvrir. Les quatre énigmes qui débloquent ces objets peuvent être résolues dans n'importe quel ordre, alors choisissez celle sur laquelle votre groupe tombe en premier.

Emplacements des coupe-clés du pont-levis
Énigme de la Blue Room
Un joueur est enfermé dans la salle bleue et doit décrire le motif affiché sur un écran à l'intérieur. L'autre joueur utilise ces descriptions orales pour reproduire le motif sur un panneau perforé à l'extérieur. Une communication claire est primordiale ici. Trouvez la salle bleue en suivant le chemin de départ et en tournant à gauche.
Énigme de la Green Structure
Celle-ci se trouve sur le côté gauche de la carte de départ. Plusieurs interrupteurs doivent être activés simultanément pour libérer l'objet de collection. Séparez-vous, placez tout le monde sur un interrupteur et actionnez-les en même temps.
Énigme du bras mécanique
Dirigez-vous vers le bas du chemin de départ pour trouver la structure mécanique en forme de L. L'interrupteur est hors de portée pour un seul joueur, alors empilez votre groupe les uns sur les autres pour permettre à quelqu'un d'atteindre une hauteur suffisante pour l'actionner. Activez l'interrupteur et la gourde tombera.
Énigme de la grotte
Une boîte scellée près des rochers contient cet objet de collection. Utilisez le télescope sur le côté droit de la carte pour activer la boîte et marquer son emplacement. Un joueur doit rester au télescope pour maintenir la boîte active pendant qu'un autre court récupérer la gourde.
Une fois le pont-levis ouvert, vous remarquerez une porte bleue avec un coupe-clé et une porte verrouillée à proximité. Il s'agit de la Map Room, et elle reste verrouillée jusqu'à ce que vous ayez terminé la Red Tower.
Red Tower : comment déverrouiller la Map Room
La Red Tower se trouve sur la colline après la zone de départ et est facile à repérer grâce au coupe-clé rouge à sa base. Vous devez accomplir cinq défis pour récupérer la clé sur le toit.

Point d'activation de la clé du télésiège
Énigme de la Green Room
Même format de communication que pour la Blue Room. Un joueur est enfermé à l'intérieur avec un terminal affichant des symboles. Il annonce ce qu'il voit, et le joueur à l'extérieur appuie sur les symboles correspondants sur un panneau pour déverrouiller l'objet de collection.
Énigme du labyrinthe jaune
Séparez-vous à l'embranchement. Le joueur de gauche récupère un minuteur et le donne au joueur sur le chemin de droite, qui le place ensuite sur le pot vert pour terminer l'énigme. C'est simple une fois que l'on sait où va le minuteur.
Énigme du canon de la gare
Un joueur tire avec le canon pour lancer un minuteur à travers la zone. Le deuxième joueur poursuit le minuteur avant qu'il ne s'arrête, puis le relance à son partenaire resté sur la plateforme. Placez le minuteur sur le pot vert pour terminer.
Énigme du terrain de basket
Ramassez les ampoules et lancez-les à travers les paniers. Continuez jusqu'à ce que toutes les lumières du tableau deviennent vertes. C'est l'énigme la plus simple de la Red Tower.
Énigme des gestes de la montagne
Un joueur reste au point de vue et observe cinq plateformes différentes à travers des télescopes. L'autre joueur se rend sur chaque plateforme et effectue un geste en utilisant ses bras et son corps. L'observateur choisit ensuite la carte de geste correspondante parmi une sélection. Des jumelles sont nécessaires pour le joueur sur les plateformes.
Une fois les cinq gestes correctement associés, vous obtenez le dernier objet de collection. Récupérez la clé sur le toit de la tour, taillez-la en utilisant les coupe-clés, puis utilisez-la pour déverrouiller la porte de la Map Room.
Solutions des énigmes de la Green Tower
La Green Tower propose cinq énigmes réparties sur une section plus large de la carte. L'énigme des coordonnées 4166, 1899 se trouve près de l'emplacement du canon de la gare de la Red Tower, c'est donc un point de départ naturel.
Énigme de la grange orange
Appuyez sur les boutons près des deux portes pour déverrouiller l'objet de collection, mais cela piège un joueur à l'intérieur. Le joueur piégé doit trouver un deuxième jeu d'interrupteurs à l'intérieur de l'un des piliers, les activer, puis reproduire un motif de tuiles sur un panneau perforé. Le piège ici est que la communication vocale directe est coupée entre les deux côtés. Utilisez des gestes et frappez sur la barrière pour faire signe à votre partenaire.
Énigme des coordonnées 4166, 1899
Une boîte verrouillée contient l'objet de collection. Un joueur reste près de la boîte tandis que l'autre utilise la carte pour naviguer vers les coordonnées indiquées, situées au sud de la carte. Aux coordonnées, cherchez un interrupteur caché derrière l'un des rochers. Appuyez dessus et la boîte se déverrouille pour le joueur qui attend.
Énigme du signal bleu
Trouvez les signaux bleus à l'intérieur d'une structure verte près de la zone en ruine. Activez d'abord l'interrupteur d'entrée, puis comptez le nombre de visages affichés sur tous les signaux bleus. Le compte est aléatoire à chaque fois, alors positionnez votre groupe pour couvrir tous les signaux visibles. Entrez le nombre total correct pour déverrouiller l'objet de collection.
Énigme du stand jaune
Une salle circulaire près de la Green Tower contient plusieurs stands jaunes. Activez uniquement les stands qui affichent un élément vert pour remplir une jauge de progression jusqu'à 100%. Les mauvais choix ne cassent rien de façon permanente. Appuyez sur le bouton de réinitialisation à côté de l'objet de collection pour effacer vos sélections et réessayer.
Énigme de la maison de plage
Une plateforme rouge près de la Green Tower affiche des coordonnées. Dirigez-vous vers le nord en direction de la plage et trouvez deux bâtiments. Un joueur entre dans la maison de plage dans le coin le plus éloigné, active un interrupteur au rez-de-chaussée et compte le nombre d'images affichées. Ensuite, il monte à l'étage et utilise trois types de tuiles pour communiquer ce nombre à son partenaire :
- Tuile triangle = 10
- Tuile astérisque = 5
- Tuile ligne simple = 1
Combinez les tuiles pour représenter le total correct et appuyez sur le bouton. Le panneau perforé monte. Le deuxième joueur dans l'autre bâtiment de la plage utilise un télescope pour lire le nombre sur le panneau et l'entre pour terminer l'énigme.
Après avoir collecté les cinq gourdes, apportez-les au sommet de la Green Tower pour obtenir la clé. Cinq coupe-clés se trouvent près de la tour. Une fois taillée, apportez la clé à la zone du télésiège pour l'activer.
Solutions des énigmes de la Blue Tower
La Blue Tower nécessite cinq objets de collection placés sur le toit, suivant la même structure que les tours précédentes. Ces énigmes misent davantage sur le travail d'équipe et le timing.

Emplacement de l'interrupteur de la Beach Tower
Énigme de la boule lourde
Déverrouillez la porte à gauche de la Map House et marchez tout droit pour trouver la boule lourde. Vous ne pouvez pas bouger en la tenant. Passez la boule à un coéquipier, repositionnez-vous devant, puis demandez-lui de vous la repasser. Répétez ce relais jusqu'à ce que la boule atteigne le piédestal.
Énigme de la salle jaune verrouillée
Chaque joueur est enfermé dans une salle séparée et voit une tuile d'une séquence. L'information ne circule que dans une seule direction : la salle un ne peut communiquer qu'avec la salle deux, la salle deux avec la salle trois, et ainsi de suite. La séquence complète de tuiles est transmise le long de la chaîne, puis tous les joueurs soumettent la séquence complète simultanément pour terminer l'énigme.
Énigme de la Scaffold House
Située près de la plage. Faites du parkour par-dessus le mur principal pour ouvrir la porte d'entrée au reste du groupe. Travaillez ensemble sur les sections de plateforme jusqu'à ce que vous atteigniez un deuxième canon à minuteur. Un joueur traverse jusqu'au côté opposé où une machine attend le minuteur. L'autre lance le minuteur. Le lancer doit être correctement dosé car il est facile de tirer trop loin. Le joueur de l'autre côté place le minuteur récupéré sur la machine.
Énigme des tuiles de couleur
À gauche de la Scaffold House. Des tuiles vides se trouvent dans une salle, et vous devez utiliser un télescope depuis l'extérieur pendant qu'un partenaire tient des tuiles pour identifier les marquages dessus. Mémorisez ces marquages, prenez les tuiles à l'extérieur, fermez la porte et reproduisez la séquence affichée sur les panneaux d'affichage. Associez-les correctement pour résoudre l'énigme.
Énigme de la Beach Tower
La Beach Tower est visible de loin et se trouve près de la Scaffold House. Deux interrupteurs sont situés sur deux rochers séparés de chaque côté de la tour près de l'océan. Les deux interrupteurs doivent être pressés au même moment, alors coordonnez le timing avec soin. Les talkies-walkies rendent cela beaucoup plus facile.
Récupérez les gourdes sur le toit de la tour, taillez la clé en utilisant les coupe-clés à proximité, et apportez-la à la gare pour activer le wagonnet.
Pour tout ce qui va au-delà de ces trois tours, consultez la collection complète des guides Big Walk pour des mises à jour continues, incluant la Yellow Tower et les défis violets de fin de jeu. Si vous voulez savoir combien de temps dure une partie complète, le guide combien de temps pour finir Big Walk détaille les temps de complétion en coop, de la première énigme au générique de fin.


