Présentation
Conjurers est un jeu de tactique au tour par tour développé en solo par Carl Treadway et édité par indie.io, dont la sortie sur Steam pour Windows est prévue le 28 juillet 2026. Le concept de base est d'une clarté trompeuse : 8 Conjurers, chacun commandant un type de créature distinct, s'affrontent pour prendre le contrôle du Zodiac. Vous commencez avec 4 créatures et un deck de 24 cartes, puis vous développez les deux au fil des combats, plutôt que par des butins aléatoires ou des économies de boutique.
Ce qui rend la structure si addictive, c'est la logique de « boule de neige » intégrée à chaque affrontement. Battez un Conjurer rival et sa constellation entière vous est transférée, ses créatures rejoignent vos rangs et des combinaisons hybrides entre les types de créatures se débloquent automatiquement. Vous ne perdez rien, si ce n'est le combat lui-même ; en gagnant, vous étendez de façon permanente vos capacités sur le terrain.

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Gameplay et mécaniques
La couche de deckbuilding vient se superposer au combat tactique plutôt que de le remplacer. Ce deck de 24 cartes contient des armes, des capacités et des sorts qui soutiennent les créatures que vous amenez dans chaque engagement. Voici les points clés du système :

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- Créatures issues de 8 types de Zodiac distincts
- N'importe quels deux types de créatures peuvent fusionner en un hybride
- Deck de 24 cartes incluant armes, capacités et sorts
- Les Conjurers vaincus cèdent définitivement leur constellation
- Aquarius sert d'adversaire final et immortel
C'est dans le système d'hybridation que la profondeur tactique prend tout son sens. Combiner un Footman et un Aurochs donne un Minotaur. Un Lion et un Scorpion deviennent une Manticore. Un Drake et un Pteranodon fusionnent en Dragon. Il ne s'agit pas d'améliorations cosmétiques ; chaque hybride porte l'identité combinée de ses créatures sources, ce qui signifie que vos options stratégiques se multiplient plus vite que le nombre de vos adversaires ne diminue.

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À quoi ressemble la progression dans le Zodiac ?
La structure du Zodiac fait office à la fois de carte et de condition de victoire. Huit Conjurers occupent huit emplacements de constellation autour d'Aquarius, qui siège au centre et ne peut être atteint avant que l'anneau extérieur ne tombe. Chaque run commence par le choix d'un Conjurer de départ, et ce choix détermine quel type de créature servira de base à votre deck initial.
À mesure que les Conjurers rivaux tombent, le Zodiac se remplit de vos couleurs. Cette progression n'est pas qu'un élan cosmétique, c'est un élan mécanique. Plus de types de créatures signifient plus de combinaisons hybrides disponibles, ce qui fait que le deck que vous construisez en fin de partie ne ressemble en rien à celui avec lequel vous avez commencé. Le design récompense les joueurs qui pensent aux synergies plusieurs combats à l'avance plutôt que d'optimiser uniquement pour le match suivant.
Contenu et rejouabilité
La sélection du Conjurer de départ confère à Conjurers une réelle valeur de rejouabilité. Huit points d'entrée différents signifient huit identités de créatures de début de partie distinctes, et l'ordre dans lequel vous battez vos rivaux change les hybrides disponibles à chaque étape d'une run. Un joueur qui commence avec un Conjurer de type gobelin et qui nettoie le plateau selon une certaine séquence finira avec un pool d'hybrides totalement différent de quelqu'un qui prend le même point de départ mais qui affronte les adversaires dans un ordre différent.

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L'immortel Aquarius sert d'ancre de difficulté qui maintient l'intégrité de chaque run. Peu importe l'efficacité avec laquelle l'anneau extérieur tombe, cet affrontement final exige un deck et une équipe de créatures capables de gérer un combat conçu pour résister aux builds les plus puissants. Pour un jeu de stratégie au tour par tour développé en solo sur Steam, la boucle de jeu est solide et le plafond de progression est bien plus élevé que ce que l'installation initiale laisse supposer.







