Aperçu
Conjurers est un jeu de tactique au tour par tour développé en solo par Carl Treadway et édité par indie.io, qui arrivera sur Steam pour Windows le 28 juillet 2026. Le principe de base est d'une simplicité trompeuse : 8 Conjurers, commandant chacun un type de créature distinct, s'affrontent pour le contrôle du Zodiaque. Vous commencez avec 4 créatures et un deck de 24 cartes, puis vous développez les deux au fil des combats, plutôt que par des butins aléatoires ou des économies de boutique.
Ce qui rend la structure si addictive, c'est la logique de boule de neige intégrée à chaque combat. Battez un Conjurer rival et sa constellation entière vous est transférée, ses créatures rejoignent vos rangs et des combinaisons hybrides entre les types de créatures se débloquent automatiquement. Vous ne perdez rien d'autre que le combat lui-même, mais si vous gagnez, vous étendez de façon permanente vos capacités de déploiement.

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Gameplay et mécaniques
La couche de deckbuilding vient se superposer au combat tactique plutôt que de le remplacer. Ce deck de 24 cartes contient des armes, des capacités et des sorts qui soutiennent les créatures que vous amenez dans chaque engagement. Voici les caractéristiques clés du système :

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- Créatures issues de 8 types de Zodiaque distincts
- Deux types de créatures peuvent être combinés en un hybride
- Un deck de 24 cartes couvrant armes, capacités et sorts
- Les Conjurers vaincus cèdent définitivement leur constellation
- Aquarius sert d'adversaire final immortel
C'est dans le système d'hybridation que la profondeur tactique prend tout son sens. Combiner un Fantassin (Footman) et un Aurochs produit un Minotaure. Un Lion et un Scorpion deviennent une Manticore. Un Drake et un Ptéranodon fusionnent en un Dragon. Il ne s'agit pas d'améliorations cosmétiques ; chaque hybride porte l'identité combinée de ses créatures sources, ce qui signifie que vos options stratégiques se multiplient plus vite que le nombre de vos adversaires ne diminue.

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À quoi ressemble la progression dans le Zodiaque ?
La structure du Zodiaque fait office à la fois de carte et de condition de victoire. Huit Conjurers occupent huit emplacements de constellation autour d'Aquarius, qui siège au centre et ne peut être atteint tant que l'anneau extérieur n'est pas tombé. Chaque partie commence par le choix d'un Conjurer de départ, et ce choix détermine quel type de créature ancrera votre deck de début de partie.
À mesure que les Conjurers rivaux tombent, le Zodiaque se remplit de vos couleurs. La progression n'est pas seulement un élan cosmétique, c'est un élan mécanique. Plus de types de créatures signifient plus de combinaisons hybrides disponibles, ce qui fait que le deck que vous construisez en fin de partie ne ressemble en rien à celui avec lequel vous avez commencé. Le design récompense les joueurs qui pensent aux synergies plusieurs combats à l'avance plutôt que de chercher à optimiser uniquement pour le prochain match.
Contenu et rejouabilité
La sélection du Conjurer de départ confère à Conjurers une véritable valeur de rejouabilité. Huit points d'entrée différents signifient huit identités de créatures de début de partie distinctes, et l'ordre dans lequel vous battez vos rivaux modifie les hybrides disponibles à chaque étape de votre progression. Un joueur qui commence avec un Conjurer de type gobelin et qui nettoie le plateau dans une séquence donnée se retrouvera avec un pool d'hybrides totalement différent de quelqu'un qui part de la même base mais qui emprunte un chemin différent face à ses adversaires.

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L'immortel Aquarius sert d'ancre de difficulté qui maintient l'exigence de chaque partie. Peu importe l'efficacité avec laquelle l'anneau extérieur tombe, cet affrontement final exige un deck et une sélection de créatures capables de gérer un combat conçu pour résister aux builds les plus puissants. Pour un jeu de stratégie au tour par tour développé en solo sur Steam, la boucle de jeu est solide et le plafond de progression est bien plus élevé que ce que l'installation initiale laisse supposer.

















