ARAM: Mayhem reprend tout ce que les joueurs occasionnels adorent dans l'Abîme Hurlant et y injecte un système de draft emprunté directement au mode Arena. Vous choisissez des power-ups à quatre points de contrôle ; ces power-ups peuvent réduire de moitié le temps de recharge de votre ultime ou transformer votre Boule de neige en véritable bombe, et tout cela s'enchaîne pour créer des combats qui semblent injustes, dans le meilleur sens du terme. Savoir quels augments choisir et quels sets construire fait toute la différence entre carry une partie et se demander pourquoi le Veigar adverse vient d'effacer toute votre équipe depuis l'autre bout de la carte.
Comment fonctionne ARAM Mayhem ?
ARAM: Mayhem conserve le format classique de champions aléatoires sur une seule voie, mais y ajoute une draft d'augments par paliers. À quatre points de contrôle spécifiques, vous choisissez un augment parmi une sélection de trois options. Voici le calendrier exact :
- Niveau 1 : Premier augment, choisi avant le début de la partie. Pool de rareté Argent uniquement.
- Niveau 7 : Deuxième augment. Les augments Or entrent dans le pool. Vous choisissez cet augment après être mort et avoir réapparu.
- Niveau 11 : Troisième augment. Les augments Prismatiques deviennent disponibles. Même règle, vous devez être mort pour choisir.
- Niveau 15 : Quatrième et dernier augment. Le pool complet est disponible.
Les augments sont divisés en trois paliers qui définissent leur plafond de puissance :
Le patch 26.3 a ajouté une seconde couche au système : les Sets d'augments. Certains augments appartiennent à des collections thématiques, et cumuler 2 à 4 augments du même set débloque un effet bonus. Cela change votre approche de chaque choix, car un augment individuel légèrement plus faible peut valoir le coup s'il complète votre set.

Draft d'augments au niveau 11
Meilleurs augments Prismatiques dans ARAM Mayhem
Les augments Prismatiques définissent votre plafond de puissance. Ce sont les choix qui peuvent renverser une partie perdue ou rendre un champion puissant complètement broken.
Biggest Snowball Ever
Gagnez 100 Accélération de compétence sur Boule de neige. La Boule de neige devient massive, traverse les sbires, inflige 200 à 350 (selon le niveau) dégâts magiques (+60% AP, +100% bonus AD), projette les cibles en l'air pendant 0.75 secondes et ralentit de 20% pendant 2 secondes.
C'est sans doute l'augment le plus puissant du mode. Les tanks d'engagement comme Amumu, Leona et Nautilus deviennent des trains de marchandises. Même sur des mages, 100 Accélération de compétence sur la Boule de neige est absurde. Il appartient également au set Snowday, qui est le meilleur set du jeu.
Scopiest Weapons
Gagnez 250 de portée d'attaque si vous êtes au corps-à-corps, ou 150 si vous êtes à distance.
Trompeusement broken. Caitlyn et Senna peuvent attaquer les tourelles sans attirer l'aggro. Les champions au corps-à-corps jouent soudainement comme des carrys à distance. Tout le jeu tourne autour du positionnement quand cet augment est actif. Sur Rengar, cela étend même la portée de son saut passif.
Ultimate Revolution
Réinitialisez votre ultime après l'avoir lancé. 75 secondes de temps de recharge, se réinitialise à la mort.
Double ultime de Malphite. Double ultime d'Amumu. Double ultime de Mordekaiser pour isoler deux cibles distinctes dans le même teamfight. En ARAM, où vous mourez fréquemment, ce temps de recharge de 75 secondes se réinitialise constamment, ce qui signifie que cet effet est presque toujours disponible.
Jeweled Gauntlet
Gagnez (25% +4.5% par 100 AP) de chances de coup critique. Vos compétences peuvent infliger des coups critiques pour 145% de dégâts totaux.
Transforme n'importe quel lanceur de sorts en machine à critiques. Veigar avec 1000 AP et Jeweled Gauntlet produit des calculs qui ne devraient pas être légaux. Évitez ceci sur les ADC ou les champions qui buildent déjà des critiques, car la valeur est largement gaspillée.
Infernal Conduit
Vos compétences appliquent une brûlure à cumul infini infligeant 1.2 à 12 dégâts magiques par seconde pendant 5 secondes (évolue avec le niveau, +2.8% bonus AD, +1.2% AP). Tous les effets de brûlure réduisent les temps de recharge des compétences de base de 0.08 secondes par tick de dégâts.
Brand, Lillia, Cassiopeia et Singed deviennent des catastrophes ambulantes. La simple application d'une compétence de Brand cumule 4 couches d'Infernal Conduit d'un coup. La réduction de temps de recharge grâce aux ticks de brûlure signifie que les teamfights prolongés résultent en un spam de compétences à un rythme qui semble complètement déséquilibré.
Meilleurs augments Or dans ARAM Mayhem
Les augments Or forment l'épine dorsale de votre build. Ils fournissent des runes fondamentales, une économie de temps de recharge et une valeur de combat soutenue.
From Beginning to End
Gagnez à la fois les runes fondamentales Moisson noire et Premier coup.
ARAM: Mayhem retire toutes les runes du jeu, donc récupérer deux runes fondamentales dans un seul emplacement d'augment est massif. Moisson noire se charge constamment dans un mode où tout le monde se bat tout le temps. Il appartient également au set Make it Rain.
Soul Siphon
Vos coups critiques vous soignent pour 12% des dégâts infligés. Gagnez 25% de chances de coup critique.
Yasuo et Yone deviennent impossibles à tuer avec ça. Associez-le à Jeweled Gauntlet sur des bruisers AP pour obtenir du vampirisme de sorts via les critiques de compétences. Le sustain dans les combats ARAM prolongés est vraiment injuste.
It's Critical
Accorde 50% de chances de coup critique.
Des stats brutes, sans conditions. N'importe quel champion basé sur les attaques automatiques monte en puissance immédiatement. Combinez avec Soul Siphon et le soin généré pendant les combats devient absurde.
Executioner
Infligez 10% de dégâts supplémentaires aux ennemis ayant moins de 30% de leurs PV max. Réaliser un takedown sur un champion réinitialise tous les temps de recharge des compétences de base.
La mécanique de réinitialisation sur kill rend ceci exceptionnel sur les assassins et tout champion capable d'enchaîner les kills. Morgana avec Executioner devient une source de contrôle continu pendant tout le teamfight.
Quest: Urf's Champion
Atteignez 18 takedowns de champions pour recevoir La Spatule dorée, qui booste presque toutes les statistiques.
Note : Certaines ressources communautaires indiquent 22 comme seuil, mais le recoupement avec le wiki officiel de League of Legends confirme que la quête nécessite 18 takedowns. Choisissez ceci sur des champions à fort potentiel de kills qui peuvent réellement atteindre ce seuil.
Meilleurs augments Argent dans ARAM Mayhem
Les augments Argent sont votre premier choix et des options de valeur occasionnelles plus tard. Ils sont individuellement plus faibles mais peuvent tout de même façonner une partie.
Scoped Weapons
Gagnez 75 de portée d'attaque si vous êtes au corps-à-corps, 50 si vous êtes à distance.
La version Argent de Scopiest Weapons. Toujours significatif sur n'importe quel champion à attaques automatiques. Un premier choix sûr, jamais mauvais.
Deft
Accorde 60% de bonus de vitesse d'attaque.
Parfait pour Master Yi, Tryndamere et la plupart des ADC. Simple, fiable et toujours utile sur le bon champion.
Leg Day
Gagnez 50 de vitesse de déplacement bonus et 40% de résistance au ralentissement.
La vitesse de déplacement fait gagner des parties d'ARAM. Esquiver des skillshots, poursuivre des kills, revenir plus vite au combat. Les mages immobiles devraient aussi considérer ceci quand l'équipe adverse a plusieurs menaces de dive.
Heavy Hitter
Les attaques de base infligent des dégâts physiques bonus égaux à 3.5% de vos PV maximum.
Transforme les tanks en menaces de DPS. Tahm Kench, Cho'Gath et Dr. Mundo deviennent des sources de dégâts fiables avec cet augment cumulé à leurs builds de PV naturels.
Witchful Thinking
Accorde 20 à 80 de puissance (évolue avec le niveau).
Le boost de puissance précoce permet aux assassins basés sur le snowball comme LeBlanc et Akali de monter en puissance rapidement. Au maximum des cumuls avec Coiffe de Rabadon, les 80 AP deviennent 104. Certains joueurs ont atteint plus de 1000 AP dans ARAM: Mayhem via ce chemin d'augments.

Tier List des Augments ARAM Mayhem : Meilleurs choix et combos
Classement des 9 sets d'augments
Les sets d'augments ont été ajoutés lors du patch 26.3. Collecter 2 à 4 augments du même set thématique débloque des effets bonus. Voici chaque set classé selon sa fiabilité à se convertir en victoires à travers les tirages aléatoires de champions.
Palier S : Les plus constants
Snowday (2 pièces : +50 AH sur Boule de neige, les boules de neige infligent 30% de dégâts en plus / 4 pièces : +150 AH, 100% de dégâts en plus)
Augments : Biggest Snowball Ever, Golden Snowball, Snowball Upgrade, Pinball Snowball, Snowball Roulette
Le meilleur set du mode. La Boule de neige est toujours le sort d'invocateur le plus important en ARAM, et ce set la transforme en compétence de dégâts principale. Même le bonus 2 pièces vaut la peine d'être construit. Avec 4 pièces, votre Boule de neige one-shot les cibles fragiles.
Make it Rain (2 pièces : 15% d'or en plus via les augments et kills / 4 pièces : 50% d'or en plus)
Augments : Goldrend, Heads Up Cupcake!, Donation, Red Envelopes, From Beginning to End, Upgrade: Immolate, Upgrade: Collector
Accélération d'or dans un mode où vous vous battez constamment. Le bonus 2 pièces seul peut vous mettre un objet complet devant l'équipe adverse dès le milieu de partie.
Stackosaurus Rex (2 pièces : 50% de cumuls en plus / 4 pièces : 200% de cumuls en plus)
Augments : Infinite Recursion, Master of Duality, Tap Dancer, Soul Eater, Quest: Steel Your Heart, Phenomenal Evil, Shrink Engine, Hubris, Slap Around
Si vous avez tiré Veigar, Senna, Smolder, Aurelion Sol ou Kindred, ce set est une condition de victoire automatique. Veigar avec 200% de bonus de cumul atteint plus de 1500 AP en 20 minutes.
Palier A : Fort mais dépend de la draft
Firecracker (2 pièces : les missiles rebondissent 2 fois à 40% de dégâts / 4 pièces : 3 rebonds à 80% de dégâts)
Augments : Fan the Hammer, Magic Missile, Critical Missile, Light 'em Up!, Typhoon, Twin Fire
Plafond de dégâts insensé sur les champions basés sur les missiles. Miss Fortune, Ezreal et Lux deviennent des monstres de zone. Faible sur les champions au corps-à-corps sans compétences de missiles.
Wee Woo Wee Woo (2 pièces : 40% de vitesse, 25% de puissance de soin et bouclier / 4 pièces : 60% de vitesse, 45% de puissance de soin et bouclier)
Augments : Windspeaker's Blessing, I'm a Baby Kitty Where is Mama, Upgrade: Mikael's Blessing, All For You, Critical Healing, Sonata, First Aid Kit
Transforme Sona, Soraka, Janna et Lulu en boss de raid. Plus faible si l'équipe n'a pas de vrai carry à protéger.
Archmage (2 pièces : rembourse 30% du temps de recharge d'une compétence aléatoire quand vous lancez un sort)
Note : Ceci a été réduit via un hotfix depuis 40% selon les notes de patch officielles.
Augments : Overflow, Mind to Matter, Buff Buddies, Juiced, Ocean Soul
Énorme pour les champions qui spamment les compétences comme Cassiopeia, Ryze et Ezreal. Le remboursement aléatoire se traduit en moyenne par une augmentation massive du DPS sur un combat complet.
Palier B : Bon rendement, plus difficile à forcer
Fully Automated (2 pièces : réduit les temps de recharge d'Autocast de 30% / 3 pièces : le temps de recharge d'Autocast évolue avec l'Accélération de compétence)
Augments : Prom Queen, Quantum Computing, OK Boomerang, Sonata, Divine Intervention, Self Destruct, Frost Wraith, Firefox
Peut faire gagner des combats quand les augments d'autocast correspondent réellement à votre champion. Forte variance car le bonus de set ne fait rien si vous ne tirez pas d'augments d'autocast pertinents.
High Roller (2 pièces : les sbires ont une chance de lâcher une Enclume de stat / 4 pièces : +50% de chance pour des Enclumes Or ou Prismatiques)
Augments : Transmute: Chaos, Pandora's Box, Stats on Stats on Stats!, Transmute: Prismatic, Stats on Stats!, Stats!, Transmute: Gold
Fort dans les parties longues grâce à l'accumulation indirecte de stats. Le problème est que les parties d'ARAM Mayhem sont souvent décidées avant que les gains du RNG ne soient rentables.
Palier C : Choix de niche
Deathknell (2 pièces : réduit le temps de mort de 25%)
Note : Réduit via un hotfix depuis 40% selon les notes du patch 26.3.
Augments : Clown College, Train of the Dead, Self Destruct, Dive Bomber
Le set "mourir pour gagner". Des temps de réapparition réduits et des dégâts d'explosion à la mort semblent amusants, mais la plupart des compositions ne peuvent pas se permettre de jouer autour de morts intentionnelles.

ARAM: Mayhem, c'est le même chaos mais avec de vraies décisions, des pics de puissance qui semblent mérités, et des moments où une seule combinaison d'augments fait gagner trois teamfights consécutifs. Le mode récompense la connaissance du jeu plus que l'ARAM classique. Un mauvais champion avec d'excellents augments peut carry plus fort qu'un excellent champion avec de mauvais augments.


