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Analyse approfondie de 33 Immortals par Thunder Lotus

33 Immortals réussit son concept de raid coopératif accessible, mais souffre de cartes répétitives, d'une difficulté inégale et d'un manque de rejouabilité.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Mis à jour juin 20, 2026

33 Immortals' creative director ...

Thunder Lotus a cherché à résoudre l'un des problèmes les plus persistants du jeu multijoueur : comment offrir aux joueurs solo le sentiment d'un véritable raid sans exiger de groupe préconstitué, de guilde ou d'abonnement ? La réponse est 33 Immortals, un jeu d'action en coopération inspiré de l'Enfer de Dante, où jusqu'à 33 joueurs plongent dans le même au-delà pour œuvrer vers un objectif commun. Le concept est réellement ingénieux. L'exécution, en revanche, est là où les choses se compliquent.

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Le concept qui rend 33 Immortals digne d'intérêt

Le principe est le suivant : votre personnage est mort, a été marqué comme Âme Rebelle par une guide nommée Beatrice, et a maintenant une chance de défier le destin en traversant trois zones de l'au-delà de plus en plus difficiles. Inferno prend en charge jusqu'à 33 joueurs, Purgatorio descend à 22, et Paradiso plafonne à 11. Chaque zone possède son propre boss verrouillant la suivante ; vous avez donc besoin d'une clé de Lucifer avant même de pouvoir tenter d'affronter Adam et Ève dans Purgatorio, et d'une autre clé pour atteindre la Wrath of God dans Paradiso.

La structure est intelligente. Des groupes plus restreints dans les zones supérieures signifient que les joueurs avec qui vous jouez ont déjà prouvé qu'ils pouvaient surmonter le contenu précédent. Lorsque vous atteignez les sessions à 22 joueurs de Purgatorio, la dynamique de coopération s'améliore réellement car tous les participants ont validé les prérequis. Le problème est le suivant : ce filtre de progression est efficace. Inferno, en revanche, est la zone où l'expérience est la plus inégale et, malheureusement, c'est aussi là que la plupart des joueurs passeront la majeure partie de leurs premières heures.

Quatre armes, un choix sûr évident

Au début, les joueurs choisissent parmi quatre armes qui font également office de rôles de classe. L'Sword of Justice est polyvalente : combat au corps à corps, capable d'infliger des dégâts, de bloquer les attaques et de déployer des Bubble Shields pour protéger les alliés proches. Les Daggers of Greed misent sur un jeu agressif au corps à corps avec des attaques constantes et des récoltes d'os, mais l'absence d'options défensives les rend punitives lorsque vous êtes encerclé sans soutien. Le Bow of Hope gère les dégâts à distance et fonctionne bien dans la plupart des situations. Le Staff of Sloth envoie des orbes pour attaquer, briser l'armure et ralentir les groupes d'ennemis, mais c'est l'arme la plus dépendante d'une équipe organisée.

Ce que la plupart des joueurs manquent au début, c'est que le choix de l'arme a de réelles conséquences lorsqu'on joue sans amis. Le Staff est vraiment amusant lorsqu'un groupe coordonné encercle les ennemis, mais dans un lobby Inferno aléatoire où les joueurs s'éparpillent dans toutes les directions, il est nettement moins performant. L'Sword finit par être l'option de repli fiable pour les joueurs solo, non pas parce que c'est l'option la plus excitante, mais parce que la survie compte plus que le style quand vous ne pouvez pas contrôler qui rejoint votre session.

Là où la répétition commence à peser

La boucle de gameplay principale consiste à nettoyer des Torture Chambers dans chaque zone pour débloquer le combat de boss, puis à gagner des clés pour avancer. Sur le papier, cela fonctionne. Le problème est que la direction artistique des trois zones de l'au-delà semble visuellement similaire, ce qui rend difficile la sensation de progresser dans des lieux distincts. Après la première heure, les environnements cessent de ressembler à de nouveaux territoires pour devenir des variantes chromatiques du même espace.

Le système de Perk et de Relic ajoute un peu de variété aux builds. Les exploits débloquent des bonus comme des sanctuaires améliorés et des emplacements de Perk supplémentaires, et les Perk Tokens vous permettent d'équiper des modificateurs qui affectent la survie et la qualité du butin. Mais le système perd de son intérêt une fois que vous avez trouvé une combinaison fiable. Cumuler un perk de bouclier avec un perk augmentant les chances de Relic Rare et Épique couvre suffisamment bien la plupart des situations pour que le changement devienne optionnel plutôt que stratégique. C'est un problème de conception de la progression : lorsque le chemin optimal devient évident en quelques heures, l'incitation à continuer d'expérimenter s'estompe.

Les cosmétiques servent de récompense à long terme, disponibles via des drops en jeu, des Eternal Shards, des packs DLC à $5.99 et des Twitch drops. Les familiers Familiar (chat et chien) disponibles via Stardust et Familiar Tokens sont un point fort, mais les récompenses cosmétiques suffisent rarement à porter un jeu lorsque la boucle principale commence à s'essouffler.

important
Les combats de boss comme l'Eternal Sorrow de Lucifer exigent que tout le groupe brise des cristaux spécifiques pour éviter une attaque imparable. Dans les lobbies aléatoires, cette mécanique peut échouer à répétition si les joueurs ne se coordonnent pas, et il n'existe aucun moyen en jeu de communiquer rapidement à ce sujet.

Ce qui fonctionne réellement, et ce que Thunder Lotus a réussi

L'infrastructure en ligne tient la route. Les sessions ne plantent pas. La carte en jeu indique clairement les Torture Chambers, les points d'intérêt et les autres joueurs, et les indicateurs de proximité vous permettent de vous orienter sans consulter constamment la carte. Le moveset des quatre armes est réactif, et le combat possède un rythme satisfaisant une fois maîtrisé. Le temps que Thunder Lotus a passé en accès anticipé a clairement porté ses fruits en termes de stabilité technique.

Purgatorio est une meilleure expérience que Inferno, et pas seulement à cause du nombre réduit de joueurs. Les joueurs qui y parviennent ont tendance à savoir ce qu'ils font, ce qui signifie que la dynamique de coopération sur laquelle le jeu est construit fonctionne réellement comme prévu. Le problème est qu'y arriver nécessite de farmer les clés d'Inferno, et c'est là que se trouvent les moments les plus faibles du jeu.

Pour les joueurs qui apprécient les jeux RPG avec un fort accent sur la coopération et qui ne voient pas d'inconvénient à farmer des sessions initiales inégales pour atteindre le meilleur contenu, 33 Immortals offre de vrais moments qui valent le détour. Le concept de raids multijoueurs massifs en drop-in sans la lourdeur des MMO reste excellent. L'exécution a simplement besoin de plus de variété dans ses cartes, d'incitations à la progression plus marquées et de meilleurs outils pour se coordonner avec des inconnus à la volée. Si Thunder Lotus comble ces lacunes dans les futures mises à jour, les bases sont solides. Consultez nos guides de jeu pour plus de contenu sur les titres coopératifs qui méritent votre temps.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

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mis à jour

juin 20 2026

publié

juin 20 2026

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