Capcom a conçu le jeu de base autour d'une crainte précise : que les joueurs achètent un jeu de chasse aux monstres, se heurtent à un mur au milieu de l'histoire et ne reviennent jamais. Cet objectif a été atteint. Le problème est que la base de joueurs a franchi ce mur avant même que Capcom n'ait fini de le construire.
Monster Hunter Wilds, le directeur Takuro Hiraoka s'est entretenu avec la presse lors du Tokyo Game Show de cette année et a abordé l'une des critiques les plus persistantes auxquelles le jeu a été confronté depuis son lancement : sa courbe de difficulté, en particulier dans le endgame, qui n'a jamais vraiment trouvé son équilibre. Au début, il semblait trop facile. Puis, les patchs de Capcom ont durci le ton, et les joueurs se sont plaints que les correctifs semblaient brutaux, s'appuyant sur des statistiques de dégâts des monstres gonflées plutôt que sur une conception de défi plus intelligente et engageante.
Comment Capcom a mal évalué sa propre base de joueurs
Hiraoka a été franc sur l'origine de cette erreur de calcul. Son équipe a conçu Wilds avec l'accessibilité comme une véritable priorité, précisément parce que Monster Hunter: World a perdu une part importante de joueurs ayant abandonné avant de terminer l'histoire à cause d'une difficulté qui grimpait trop vite. L'objectif était d'éviter que cela ne se reproduise.
Cependant, voici le problème : cela a presque trop bien fonctionné. Les joueurs qui sont venus sur Wilds étaient plus aguerris que ce que Capcom avait anticipé.
"Peut-être que les joueurs sont devenus meilleurs que ce que nous attendions au fil des années", a déclaré Hiraoka par l'intermédiaire d'un traducteur. "Nous avons considérablement élargi l'audience depuis Monster Hunter: World, un jeu où beaucoup de joueurs ont décroché avant de finir l'histoire parce qu'il devenait trop difficile trop rapidement. Nous essayons de résoudre ce problème, que je considère comme tel."
Le résultat a été un décalage entre ce que Capcom a conçu et ce dont la base de joueurs avait réellement besoin. Les vétérans ont trouvé la campagne principale décevante, et les mises à jour de milieu de jeu qui tentaient de répondre à ces retours ont semblé inélégantes pour beaucoup. Hiraoka a reconnu que l'accueil réservé à ces ajustements de difficulté a été une expérience d'apprentissage directe pour l'équipe.
Ce que Ascendance tente de corriger
Pour l'extension Ascendance, Capcom cherche le juste milieu. Le contenu narratif doit toujours pouvoir être terminé par les joueurs qui ne recherchent pas le défi le plus ardu possible. La boucle de gameplay du endgame, en revanche, est là où se concentre le véritable investissement en matière de difficulté.
"Nous nous attendons à ce que si vous achetez le DLC, vous souhaitiez voir autant de l'histoire que nous avons présentée que possible", a déclaré Hiraoka. "Mais pour les joueurs qui veulent aller bien au-delà et relever les défis les plus corsés, nous pensons que la boucle du endgame est ce qui satisfera vraiment leurs besoins. Nous travaillons sur cet équilibre en ce moment."
L'essentiel ici est que Capcom ne cherche pas simplement à rendre les choses plus difficiles. L'objectif est de faire en sorte que la difficulté semble méritée et bien conçue, et non pas simplement basée sur une augmentation des chiffres. Cette distinction est importante, car la frustration de la communauté face aux mises à jour précédentes concernait moins le défi en lui-même que la manière dont ce défi était proposé.
Le Boost Bracer est un outil, pas une power fantasy
Une préoccupation connexe abordée par Hiraoka : les vidéos de présentation des armes que Capcom a publiées pour Ascendance semblent agressives. Les chasseurs volent partout, enchaînent les gros coups, et la nouvelle mécanique de Boost Bracer donne l'impression qu'elle pourrait banaliser les affrontements.
Hiraoka a nuancé cette interprétation. Les vidéos sont montées pour mettre en avant les nouvelles mécaniques sous leur jour le plus percutant, a-t-il précisé, et l'expérience de chasse réelle n'est "pas aussi constante et agressive". Le Boost Bracer fonctionne sur un système de jauge avec une fenêtre d'activation limitée, obligeant les joueurs à décider quand dépenser leurs charges plutôt que de rester dans un état surpuissant indéfiniment.
"Le joueur n'est pas devenu une présence hyper-agressive en mode démon constant", a déclaré Hiraoka. "C'est un nouvel outil dans votre arsenal. La manière de définir une stratégie pour l'utiliser, et la façon dont cela modifie le gameplay de chaque arme, appartient aux joueurs."
Ce cadrage est important pour ceux qui craignent que l'extension ne surcorrige dans la direction opposée en offrant trop de puissance aux joueurs. Le Boost Bracer ressemble davantage à une couche de gestion des ressources qu'à un simple pic de puissance.
Ce que cela signifie pour les chasseurs en attente d'Ascendance
Monster Hunter Wilds: Ascendance est actuellement prévu pour 2027, et le débat sur la difficulté se poursuivra très certainement à mesure que Capcom dévoilera davantage de contenu endgame. Ce que les commentaires d'Hiraoka confirment, c'est que le studio est conscient que le design du défi du jeu de base n'a pas pleinement satisfait la frange la plus hardcore de la base de joueurs, et qu'Ascendance est construit avec ces retours intégrés dès le départ plutôt que corrigés après coup.
Pour les joueurs qui souhaitent rester affûtés en attendant, la collection de guides Monster Hunter Wilds contient tout ce qu'il faut, de la théorie sur les builds aux analyses des combats de monstres, pour garder vos chasses efficaces pendant l'attente. Si vous souhaitez une analyse approfondie du endgame actuel, le guide complet de la mise à jour 4 de Monster Hunter Wilds couvre en détail les combats contre Gogmazios, les améliorations d'armes Artian et la transcendance d'armure.








