"Si vous ne pouvez pas terminer une histoire, mais que vous l'avez aimée d'autres manières : c'est très bien, je m'en fiche."
C'est ce qu'a déclaré Dan Houser, cofondateur de Rockstar Games et scénariste derrière Grand Theft Auto et Red Dead Redemption, lors d'un panel au Tribeca Festival à New York samedi dernier. C'est un aveu étonnamment franc de la part de quelqu'un qui a passé des décennies à concevoir certains des récits les plus coûteux et les plus minutieusement écrits de l'histoire du jeu vidéo. Mais voici le point important : il est sincère.

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Les systèmes sont la star, pas le script
Houser a été direct sur ce qui constitue, selon lui, la véritable valeur d'un jeu en open-world. "Le plus amusant dans le jeu, ce n'est pas les bêtises que nous écrivons, ce sont les systèmes que nous créons", a-t-il déclaré. Sauter depuis des immeubles, frapper des piétons, voler des voitures et observer le chaos se déployer. Ce comportement émergent, propre au sandbox et régi par la physique, est ce qui retient les joueurs dans ces mondes pendant des centaines d'heures, pas nécessairement les moments clés de l'histoire.
Il a qualifié l'aspect narratif des jeux de Rockstar de "cerise sur le gâteau", ce qui est remarquable venant de quelqu'un qui a écrit l'acte final émotionnellement dévastateur de Red Dead Redemption 2. Il ne s'agit pas d'autodérision. Houser reconnaît quelque chose que la plupart des développeurs de jeux n'osent pas dire à voix haute : les joueurs feront ce qu'ils veulent, et lutter contre cet instinct est une bataille perdue d'avance.
"Nous pouvons les encourager à jouer comme nous voulons qu'ils jouent. Mais nous devons leur laisser leur libre arbitre."
Taux de complétion de l'histoire et leçons tirées de GTA 3
Houser ne s'est pas contenté de philosopher. Il a souligné des données réelles issues de l'histoire de Rockstar. Depuis GTA 3, le studio a suivi les chiffres de complétion de l'histoire et a délibérément travaillé pour les augmenter. "Les chiffres n'ont cessé de grimper", a-t-il déclaré, suggérant que chaque jeu successif a mieux réussi à guider les joueurs vers le générique de fin sans les y contraindre.
La clé ici réside dans cette approche : des guides, pas des garde-fous. La stratégie de Rockstar a toujours été de rendre l'histoire principale suffisamment captivante pour que les joueurs choisissent de la terminer, tout en laissant le sandbox assez ouvert pour que ceux qui ne le font pas aient tout de même le sentiment d'en avoir eu pour leur argent. Cet équilibre est plus difficile à atteindre qu'il n'y paraît, et la plupart des jeux en open-world n'ont toujours pas trouvé la formule.
Si vous êtes le genre de joueur qui souhaite maximiser son temps dans ce type d'univers, notre guide des meilleurs builds pour Starfield mérite le détour pour un autre RPG en open-world massif qui récompense l'exploration dirigée par le joueur.
Lazlow sur les Easter eggs si profonds que même les créateurs les oublient
Lazlow, collaborateur créatif de longue date de Houser et cofondateur d'Absurd Ventures, avait son propre point de vue sur la liberté des joueurs : cacher des choses si habilement que, même des années plus tard, personne ne les a trouvées.
"Parfois, trois ou quatre ans passent, et je me dis : 'Peut-être que c'est trop difficile à trouver'", a déclaré Lazlow. "Et puis quelqu'un le trouve, ça explose sur Reddit, et on se dit : 'Génial'." Ce n'est pas une hypothèse. Les joueurs de Red Dead Redemption 2 n'ont découvert que récemment un mystère lié à une toile d'araignée qui était présent dans le jeu depuis sept ans, soit depuis son lancement en 2018. Sept ans.
Ce type de découverte sur le long terme n'est possible que dans les jeux qui laissent aux joueurs l'espace nécessaire pour respirer et expérimenter. C'est une philosophie de design qui considère le public comme curieux, et non simplement orienté vers un objectif.
Quand la satire cesse d'être de la fiction
Le panel a également abordé ce que Lazlow a appelé la difficulté de garder des mondes satiriques en avance sur la réalité. Il a évoqué la création du politicien fictif de GTA 5, Jock Cranley, un ancien cascadeur candidat au poste de gouverneur de San Andreas qui déclarait ouvertement détester les personnes âgées, les personnes handicapées et l'armée.
"On se disait : 'Ah ah ah ah, ce genre de conneries ne pourra jamais arriver dans la vraie vie'", a raconté Lazlow.
L'implication était claire sans avoir besoin d'être explicitée. La marque de satire politique de Rockstar, qui semblait autrefois prudemment exagérée, a eu plus de mal à rester en avance sur les événements réels. C'est un défi créatif qui n'a fait que s'intensifier à mesure que leurs cycles de développement s'allongent.
Ce que cela signifie pour le design des open-world à l'avenir
Les commentaires de Houser arrivent à un moment où l'industrie se demande réellement quelle quantité de structure imposer à la liberté des joueurs. Certains studios s'orientent vers des expériences plus serrées et linéaires. L'approche d'Insomniac avec Marvel's Wolverine en est un bon exemple, et si vous êtes curieux de savoir comment cela se traduit en pratique, notre analyse sur la nature open-world ou non de Marvel's Wolverine explique exactement ce que cela signifie pour votre progression dans le jeu.
La position de Houser est essentiellement l'argument inverse. L'open-world n'est pas un décor. C'est le produit. L'histoire existe pour donner aux joueurs une raison de rester, mais c'est le sandbox qui leur donne envie de le faire. Avec GTA 6 à l'horizon et Absurd Ventures qui développe son propre titre en open-world, sa réflexion sur le libre arbitre du joueur façonnera une grande partie de ce qui suivra.
Pour les joueurs qui souhaitent tirer le meilleur parti de ce type de liberté, notre hub de guides de jeu couvre des builds, des stratégies et des analyses approfondies sur les plus grands jeux en open-world disponibles actuellement.








