Final Fantasy Resonance sort le 22 octobre, et la qualité de son gameplay repose sur une question de design très précise que l'équipe de Square Enix s'est posée au début du développement : que se passerait-il si l'on fusionnait le système de jobs de Final Fantasy 5 avec les personnalités distinctes des personnages de Final Fantasy 6 ?
La réponse, comme peut vous le confirmer quiconque a passé du temps sur la démo gratuite, est que le résultat est excellent. Pour les fans de JRPG, ce titre s'annonce comme l'une des approches les plus réfléchies du combat au tour par tour depuis longtemps.
L'expérience de design derrière le combat
Le réalisateur de Resonance, Hiroto Furuya, et le producteur Keisuke Nakashima ont été transparents sur le point de départ philosophique du combat du jeu. L'équipe souhaitait honorer l'histoire de Final Fantasy tout en créant un jeu agréable selon les standards modernes. Cela impliquait de se pencher sur les deux derniers épisodes principaux de l'ère pixel : Final Fantasy 5 (1992) et Final Fantasy 6 (1994).
La question centrale posée en interne par Nakashima était directe : et si chaque personnage possédait la flexibilité personnalisable du système de jobs de FF5, tout en conservant la personnalité unique et l'ensemble de compétences qui rendaient le casting de FF6 si mémorable ? Cette combinaison n'avait jamais été tentée dans la série auparavant, et il a fallu un véritable travail de design pour qu'elle fonctionne.
"Ce type d'expérience n'avait jamais été réalisé par le passé, cela a donc nécessité un peu de recherche et d'innovation", a expliqué Nakashima. Le résultat est un système où les personnages semblent réellement différents les uns des autres, tout en offrant aux joueurs des options de personnalisation pertinentes pour l'ensemble de leur équipe.
L'intégration du système de choc (stagger)
L'équipe ne s'est pas arrêtée aux classiques des années 90. Ils ont également examiné la mécanique de choc (stagger) qui a défini le combat moderne dans la série FF7 Remake et Final Fantasy 16. Ce système, où vous infligez des dégâts de "stamina" pour interrompre les tours ennemis et créer des fenêtres de burst, a été étudié et intégré au cadre du tour par tour de Resonance.
Le résultat se situe dans un juste milieu intéressant. Vous bénéficiez de la profondeur stratégique d'un système au tour par tour classique avec la pression tactique d'une boucle de choc moderne. C'est une combinaison qui récompense les joueurs qui anticipent leurs tours sans punir ceux qui sont encore en train d'apprivoiser les mécaniques.
Les Visions ont failli ne pas figurer dans le jeu
Voici le fait marquant : le système de "Visions", où des personnages classiques de Final Fantasy rejoignent votre équipe avec leurs propres capacités uniques et séquences en images de synthèse, a failli être totalement supprimé. Furuya a confirmé que l'équipe avait envisagé de sortir Resonance sans aucun personnage emblématique de la série.
"Il y a eu un moment durant le développement où nous avons exploré la possibilité de laisser de côté les personnages de la série Final Fantasy", a déclaré Furuya. La crainte était que mélanger l'univers du casting original de Resonance avec des figures iconiques comme Cloud et son Cross-Slash soit difficile à réaliser sans que l'un des deux côtés ne donne l'impression d'être un simple gadget.
Ils ont finalement conservé les Visions, et c'était la bonne décision. Le système ajoute une véritable variation tactique à la composition de l'équipe, et les séquences en images de synthèse apportent ce côté spectaculaire qui fait de la série un véritable événement.
D'un jeu mobile à un RPG pixel complet
Les origines de Resonance sont importantes ici. Le jeu est né du titre mobile désormais fermé Final Fantasy Brave Exvius, et cette lignée est visible dans le fonctionnement du système de Visions (c'était une mécanique centrale du jeu mobile). Ce que Lancarse et Square Enix ont fait, c'est prendre cette base pour la reconstruire en un véritable RPG pixel HD-2D, du même acabit qu'Octopath Traveler en termes de qualité visuelle.
Furuya a résumé l'approche de l'équipe simplement : "Nous avons la sensibilité de connaître l'histoire de Final Fantasy, ainsi que le ressenti général lié au fait de jouer à des jeux plus modernes." Cette double conscience se reflète dans le produit final. Resonance ne ressemble pas à un exercice nostalgique ou à un portage mobile déguisé sous de nouveaux graphismes. C'est un jeu qui comprend réellement pourquoi les gens ont aimé FF5 et FF6, et qui s'appuie sur cette compréhension.
Pour les joueurs qui découvrent l'écosystème plus large de FF en ce moment, le guide du débutant pour Final Fantasy VII Rebirth ainsi que les analyses des capacités d'armes et des builds de personnages valent le détour en tant que lectures complémentaires en attendant la sortie de Resonance sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X/S le 22 octobre.









