Nintendo a levé le voile sur Donkey Kong Bananza lors de la Game Developers Conference 2026, en montrant comment fonctionne le système de destruction par voxels de ce jeu de plateforme sur Switch 2. La présentation au Moscone Center de San Francisco a détaillé les fondements techniques et les choix de design qui permettent aux joueurs de fracasser, lancer et remodeler presque tout ce qu'ils voient.
L'ingénieur logiciel Tatsuya Kurihara a révélé que chaque niveau contient en moyenne 347 millions de voxels destructibles. Ce chiffre se traduit par un terrain que vous pouvez déchiqueter, des éléments du décor que vous pouvez projeter sur vos ennemis, et des sections entières de niveaux que vous pouvez remodeler. Si vous détruisez trop de choses, une fonction de restauration réinitialise le tout pour éviter que vous ne restiez bloqué. Kurihara a souligné que rendre les environnements dignes d'être détruits représentait la moitié du travail. Les niveaux regorgent de fleurs détaillées, de formations rocheuses et d'arbres luxuriants, car détruire quelque chose de beau est plus gratifiant que de fracasser une géométrie banale. « C'est plus amusant de détruire ce qui est beau », a-t-il déclaré.
Des petites expérimentations à la destruction à grande échelle
La technologie des voxels a débuté sous forme d'expérimentations limitées dans Super Mario Odyssey, où il était possible de briser des congères et des blocs de fromage dans des sections spécifiques. Kurihara a poussé ces mécaniques plus loin, testant ce qui se passait lorsqu'on pouvait arracher des morceaux de terrain pour les utiliser comme armes ou outils. Un premier test montrait un Goomba fracassant le terrain dans le Pays des Bois. Cette preuve de concept a démontré que le système pouvait supporter un jeu entier construit autour de la destruction.
Le producteur Kenta Motokura, qui compte plus de 25 ans chez Nintendo et a précédemment dirigé Super Mario Odyssey et travaillé sur Donkey Kong Jungle Beat, a décidé d'appliquer le système de voxels à un nouveau jeu Donkey Kong. L'historique du personnage, habitué à lancer et fracasser des objets, en faisait un candidat naturel. Le résultat est un jeu de plateforme 3D où presque chaque surface peut être brisée, remodelée ou transformée en arme.
S'inspirer des niveaux classiques de Nintendo
Motokura a cité le deuxième niveau de Super Mario Bros. comme référence de design. Ce niveau permet à Mario de briser des blocs pour ouvrir de multiples chemins ou révéler des tuyaux de téléportation cachés, récompensant ainsi les joueurs qui expérimentent. Donkey Kong Bananza poursuit cette philosophie. Les power-ups vous permettent d'interagir avec l'environnement de différentes manières, en découvrant des itinéraires alternatifs et en créant de nouvelles stratégies pour terminer les niveaux.
Collaboration et philosophie créative
La conférence GDC a mis en lumière la manière dont travaillent les équipes de Nintendo. Kurihara et Motokura ont décrit le processus comme une fusion d'idées provenant des designers, des ingénieurs et des artistes, le tout testé et peaufiné ensemble. Ils ont présenté le succès du jeu comme le fruit de cette collaboration, équilibrant innovation technique et design créatif. La présentation s'est terminée par une photo d'équipe des développeurs principaux, surnommés la « Banana Bunch », offrant un rare aperçu des personnes derrière le projet.
À une époque où Nintendo discute rarement des détails de développement publiquement, cet aperçu montre l'effort collaboratif nécessaire pour construire un jeu aussi techniquement complexe que Donkey Kong Bananza.
Vitrine technique pour la Switch 2
Donkey Kong Bananza démontre ce dont la Nintendo Switch 2 est capable. La destruction par voxels à grande échelle tourne dans un jeu de plateforme solo sans problème de performance. La combinaison d'un terrain destructible, de power-ups interactifs et d'environnements détaillés montre comment Nintendo aborde le game design : une expérimentation itérative axée à la fois sur les capacités techniques et l'exécution créative.
Les développeurs ont souligné que le succès du projet découlait d'une planification minutieuse et de tests continus, reflétant une philosophie de design qui valorise la jouabilité, la liberté du joueur et l'interactivité avec l'environnement.
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Foire aux questions (FAQ)
Qu'est-ce qui rend le système de destruction de Donkey Kong Bananza unique ?
Le jeu utilise la technologie voxel pour créer des environnements qui peuvent être détruits de presque toutes les manières possibles. Les joueurs peuvent fracasser le terrain, en arracher des morceaux et les lancer, avec des niveaux comptant en moyenne plus de 347 millions de voxels destructibles.
Les joueurs peuvent-ils réinitialiser les niveaux après avoir tout détruit ?
Oui, le jeu inclut une option dans le menu qui restaure les niveaux dans leur configuration d'origine, permettant aux joueurs d'expérimenter librement sans conséquences permanentes.
D'où viennent les mécaniques de destruction ?
Le système a évolué à partir d'éléments destructibles dans Super Mario Odyssey, qui comportait des congères et d'autres petits objets interactifs. Le prototypage de ces mécaniques a mené à un système de destruction à grande échelle adapté à un jeu complet.
Qui a dirigé le développement de Donkey Kong Bananza ?
Le producteur Kenta Motokura et l'ingénieur logiciel Tatsuya Kurihara ont dirigé l'équipe de développement, combinant leur expérience sur des titres Nintendo classiques et modernes pour créer une expérience de plateforme 3D destructible.
Le jeu est-il influencé par des titres classiques de Nintendo ?
Oui. Motokura a cité le deuxième niveau de Super Mario Bros. comme une inspiration clé, notamment pour ses blocs destructibles et ses chemins multiples, encourageant les joueurs à interagir de manière créative avec l'environnement.
Que montre ce jeu concernant la Switch 2 ?
Il démontre la capacité de la console à gérer des systèmes de destruction par voxels très détaillés tout en maintenant les performances, illustrant comment Nintendo tire parti des capacités matérielles pour innover en termes de gameplay.








