Les fans de Star Wars qui ont passé des années à espérer que Star Wars: The Old Republic aurait droit à une véritable seconde chance viennent de découvrir exactement pourquoi cela n'est jamais arrivé, et la réponse est tout aussi frustrante que vous pourriez l'imaginer.
James Ohlen, vétéran de BioWare avec 22 ans d'ancienneté, qui a quitté le RPG de science-fiction EXODUS en janvier, s'est entretenu avec PC Gamer cette semaine pour une interview sans langue de bois qui aborde deux sujets distincts. Le premier concerne l'épuisement professionnel. Le second, un jeu Star Wars qui a failli voir le jour.
Le pitch qui a failli devenir KOTOR Online
Le projet d'Ohlen s'intitulait Star Wars: The New Republic. Dans les faits, il aurait fonctionné comme un soft reboot de SWTOR, réorientant l'identité du jeu vers quelque chose de plus proche de Knights of the Old Republic Online. Il décrit cela comme une opportunité de « corriger » tout ce qui, selon lui, n'avait pas fonctionné avec le MMO original, qu'il admet avoir mal dirigé en résistant à la pression de le rendre plus semblable à World of Warcraft.
Voici le point crucial : il avait réussi à convaincre les bonnes personnes. L'ancien cadre d'EAPatrick Söderlund, désormais à la tête d'Embark Studios et récemment nommé président exécutif de NEXON, était convaincu. Kathleen Kennedy et Dave Filoni chez Lucasfilm avaient donné leur accord. Convaincre Söderlund seul, quelqu'un qu'Ohlen décrit comme ayant une forte aversion pour le SWTOR original, est ce qu'il qualifie comme « l'une des plus grandes réussites de ma carrière ».
Puis, le projet a été présenté au conseil d'administration d'EA.
Un souvenir à $300M qui ne voulait pas mourir
Le conseil d'administration se souvenait du lancement original de Star Wars: The Old Republic, dont le développement aurait coûté environ $300M. Ce chiffre avait apparemment laissé des traces. Selon le récit d'Ohlen dans l'interview accordée à PC Gamer, la réponse du conseil a été directe : pourquoi dépenser plus d'argent dans un projet associé à ce genre de budget ?
Le pitch de reboot de SWTOR par Ohlen avait le soutien de Kathleen Kennedy et Dave Filoni de Lucasfilm, ainsi que celui du cadre d'EA Patrick Söderlund, avant que le conseil d'administration d'EA ne mette finalement son veto au projet en raison de préoccupations budgétaires liées au coût de développement initial de $300M du jeu.
Aucun soutien créatif, aussi prestigieux soit-il, ne pouvait l'emporter sur un réflexe financier au niveau du conseil d'administration. Le projet est mort à ce stade.
Pour les joueurs de SWTOR qui ont vu le jeu décliner lentement au fil des années, c'est une révélation qui fait mal. Il existait un scénario où le jeu bénéficiait d'une véritable réinvention avec des talents de premier plan et le soutien de Lucasfilm. Ce scénario n'a tout simplement pas survécu à la salle du conseil.
Pourquoi Ohlen a quitté EXODUS avant le lancement
L'histoire de SWTOR n'est qu'une note de bas de page historique. La nouvelle la plus immédiate est la raison du départ d'Ohlen d'Archetype Entertainment, le studio soutenu par Wizards of the Coast qu'il a fondé pour créer EXODUS, un RPG d'action de science-fiction dans le style de Mass Effect, dont le lancement est actuellement prévu pour début 2027.
Son explication est simple : six années à diriger un studio tout en occupant le poste de directeur créatif ont failli le briser.
« J'ai toujours dit à tout le monde que je ne devrais jamais être à la tête d'un studio parce que ça me tuerait. Et ça a failli me tuer », a-t-il confié à PC Gamer. Il décrit ce rôle comme une lutte constante pour concilier des personnalités, des organisations et la pression d'un titre à gros budget. Sa santé et sa vie personnelle en pâtissaient toutes deux.
Pour les fans qui craignent que son départ ne soit le signe de problèmes pour le jeu lui-même, l'interview ressemble davantage à un départ pour raisons de santé qu'à une crise créative. Ohlen a quitté son rôle de direction, mais pas la direction artistique du projet. La fenêtre de sortie pour début 2027 est maintenue.
Ce que cela signifie pour ceux qui attendent encore
Deux fils conducteurs traversent cette histoire. Les joueurs d'EXODUS peuvent se rassurer : il s'agissait d'un épuisement professionnel, et non d'un conflit ou d'un signe que le jeu est en difficulté. Le projet a une fenêtre de lancement, et le départ d'Ohlen ressemble à une décision personnelle nécessaire plutôt qu'à un signal d'alarme.
L'angle SWTOR est plus difficile à digérer. Le jeu est en activité depuis plus d'une décennie, sa base de joueurs a considérablement diminué, et le reboot qui aurait pu changer sa trajectoire a été tué par le souvenir institutionnel d'un chiffre budgétaire. Ohlen lui-même semble avoir fait son deuil, présentant tout l'arc comme une leçon sur le coût personnel qu'implique la poursuite d'idées ambitieuses au sein de grandes organisations.
Il a également laissé la porte ouverte quant à son propre avenir, notant qu'il s'attend à se faire « embobiner pour lancer un autre studio de jeux vidéo » à un moment donné, malgré la douleur.
Pour ceux qui souhaitent suivre l'actualité de la sortie d'EXODUS à mesure qu'elle approche, notre section tests de jeux proposera une couverture complète lors de la sortie. Et si vous souhaitez vous tenir au courant de l'actualité plus large des RPG en attendant, le hub de guides de jeu a de quoi vous occuper.







