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Epic Games : plus de 1000 licenciements suite à la baisse d'engagement sur Fortnite

Le PDG Tim Sweeney annonce le licenciement de plus de 1 000 employés chez Epic Games, face à une baisse d'engagement sur Fortnite et des dépenses trop élevées.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Mis à jour juin 9, 2026

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Epic Games, le PDG Tim Sweeney a confirmé mardi que l'entreprise licenciait plus de 1 000 employés, soit jusqu'à 23% de ses effectifs totaux, pointant directement du doigt la baisse de l'engagement sur Fortnite comme cause principale.

"Je suis désolé que nous en soyons de nouveau là", a écrit Sweeney dans une note adressée au personnel. "Le recul de l'engagement sur Fortnite amorcé en 2025 signifie que nous dépensons beaucoup plus que ce que nous gagnons, et nous devons procéder à des coupes majeures pour maintenir le financement de l'entreprise."

Les chiffres derrière les licenciements

Ces licenciements s'accompagnent de plus de 500 millions de dollars d'économies identifiées sur la sous-traitance, le marketing et les postes vacants non pourvus. Les employés concernés recevront une indemnité de départ couvrant au moins quatre mois de salaire de base, avec une compensation supplémentaire basée sur l'ancienneté.

Ce n'est pas la première fois qu'Epic se retrouve dans cette situation. En 2023, l'entreprise avait licencié 830 employés, ce qui représentait 16% de ses effectifs à l'époque. Cette vague était également liée à des préoccupations concernant les revenus de Fortnite. Le fait qu'une seconde vague, plus importante, survienne à peine deux ans plus tard indique que le problème d'engagement n'a pas été résolu.

Ce que montrent réellement les données d'engagement

Les données d'engagement des joueurs issues du tracker de Circana révèlent l'ampleur du problème. Fortnite dominait toujours le classement des utilisateurs actifs mensuels aux États-Unis en février 2026, tant sur PlayStation (35% des joueurs actifs) que sur Xbox (31%). Le problème réside dans la durée réelle de présence de ces joueurs.

Le joueur PlayStation moyen a passé 16 heures sur Fortnite ce mois-là, contre 21 heures en février 2025. Les joueurs Xbox ont passé en moyenne 15 heures, contre 19 l'année précédente. Il reste le jeu le plus joué sur consoles, mais le temps de jeu par personne a sensiblement diminué.

Le bilan annuel d'Epic, publié le mois dernier, signalait également discrètement le problème, notant que "si le nombre total d'heures de gameplay a diminué d'une année sur l'autre, les heures passées sur des titres tiers ont augmenté de 4%" sur l'Epic Games Store. Le calcul pointe directement vers Fortnite.

danger
Trois modes de Fortnite sont supprimés dans le cadre de cette restructuration : Rocket Racing, Ballistic et Festival Battle Stage, comme confirmé par le compte FortniteStatus.

Suppression de modes et hausse du prix des V-Bucks

Ces licenciements ne sont pas isolés. Plus tôt ce mois-ci, Epic a augmenté le prix des V-Bucks dans Fortnite, déclarant clairement que "le coût d'exploitation de Fortnite a considérablement augmenté et nous augmentons les prix pour aider à payer les factures." Ajoutez à cela la réduction des effectifs et la suppression des modes de jeu, et l'image qui se dessine est celle d'une entreprise qui réduit activement son périmètre pour diminuer ses coûts opérationnels.

Le directeur général de l'Epic Games Store, Steve Allison, a récemment déclaré que la boutique n'était que "marginalement rentable", en raison des faibles marges sur les jeux tiers et des coûts liés à son programme de jeux gratuits hebdomadaires. Les joueurs PC ont dépensé 1,16 milliard de dollars sur la boutique l'année dernière, mais Statista estime le revenu brut total d'Epic à 6,21 milliards de dollars pour la même période. Des chiffres significatifs, mais clairement insuffisants pour compenser le coût de la baisse d'engagement sur Fortnite.

Le plan de Sweeney pour l'avenir

Sweeney a été explicite sur le fait que l'IA n'est pas à l'origine des suppressions d'emplois. "Dans la mesure où elle améliore la productivité, nous voulons avoir autant de développeurs exceptionnels que possible pour créer du contenu et des technologies de qualité", a-t-il écrit.

Il a également reconnu les vents contraires plus larges du secteur : une croissance plus lente, une baisse des dépenses de consommation, des consoles de génération actuelle se vendant moins bien que celles de la génération précédente, et des jeux en concurrence avec d'autres plateformes de divertissement pour capter l'attention. Mais il a présenté la situation d'Epic comme étant en partie auto-infligée, notant que l'entreprise a "eu du mal à offrir la magie constante de Fortnite à chaque saison" et qu'elle n'en est qu'aux premiers stades de son retour sur mobile après des années de batailles juridiques avec Apple et Google concernant les commissions sur les boutiques d'applications.

Sa stratégie pour l'avenir se concentre sur un contenu saisonnier plus fort pour Fortnite, l'accélération des outils de développement alors qu'Epic passe de l'Unreal Engine 5 et UEFN vers l'Unreal Engine 6, et ce qu'il a décrit comme "d'énormes plans de lancement vers la fin de l'année." Assurez-vous de consulter davantage :

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mis à jour

juin 9 2026

publié

juin 9 2026

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