Epic Games a publié son bilan de fin d'année pour l'Epic Games Store, détaillant les indicateurs de la plateforme pour 2025. La boutique PC compte désormais plus de 317 millions d'utilisateurs enregistrés dans le monde, avec 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels. Ces chiffres reflètent une croissance constante et placent la boutique parmi les plateformes de jeu PC numériques les plus utilisées en termes de base d'utilisateurs.

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Comment les jeux gratuits ont façonné la croissance des joueurs
Le programme de jeux gratuits est resté au cœur de la stratégie de la boutique. Tout au long de 2025, Epic a offert 100 titres sans frais, que les joueurs ont réclamés plus de 662 millions de fois. L'entreprise a calculé que cela représentait une valeur cumulée moyenne de 2 316 $ par utilisateur. Nombre de ces offres ont généré des records de joueurs simultanés, et plusieurs titres ont suscité un regain d'intérêt sur d'autres boutiques PC après leur période de gratuité sur Epic.
Activité des joueurs et temps passé en 2025
Le temps de jeu total sur l'Epic Games Store a atteint 6,6 milliards d'heures en 2025. Les jeux tiers ont représenté 2,7 milliards de ces heures, démontrant le rôle croissant de la plateforme en tant que canal de distribution pour les éditeurs externes. Les chiffres d'engagement reflètent les tendances plus larges du jeu PC, montrant un engagement soutenu des joueurs.
Dépenses des joueurs et revenus de la boutique
Les dépenses sur l'Epic Games Store ont dépassé 1,16 milliard de dollars en 2025, soit une hausse de 6 pour cent par rapport à l'année précédente. Les revenus proviennent d'une combinaison de ventes de jeux complets, d'achats de DLC et de microtransactions en jeu. Les sorties de tiers ont contribué de manière significative à la fois aux revenus et au nombre total d'heures jouées, soulignant l'importance prise par les développeurs externes dans la performance de la plateforme.
Jeux les plus joués et à plus fort engagement
Les meilleures performances de la boutique en termes de dépenses et d'engagement ont été menées par Fortnite, avec Wuthering Waves, StarRail, Rocket League et Genshin Impact complétant le haut du classement. Juste en dessous de ce groupe figuraient FC 26, GTA 5, Hogwarts Legacy, Borderlands 4 et ARC Raiders, un mélange couvrant à la fois des titres en service live et des sorties premium traditionnelles.
Perspectives d'Epic pour l'Epic Games Store
Pour l'avenir, Epic Games a réaffirmé son engagement à créer un marché plus ouvert, tant pour les développeurs que pour les joueurs. L'entreprise prévoit de continuer à investir dans les fonctionnalités de la plateforme, les ressources pour les développeurs et les améliorations de la boutique tout au long de 2026. Epic n'a détaillé aucun projet impliquant le web3 ou des technologies similaires, soulignant plutôt que son objectif principal est de continuer à améliorer l'accessibilité et la valeur pour tous les utilisateurs de la boutique.
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Foire aux questions (FAQ)
Combien de jeux gratuits l'Epic Games Store a-t-il offerts en 2025 ?
L'Epic Games Store a distribué 100 titres gratuits au cours de l'année 2025, que les joueurs ont réclamés plus de 662 millions de fois.
Combien d'utilisateurs l'Epic Games Store compte-t-il ?
À la fin de l'année 2025, l'Epic Games Store a rapporté plus de 317 millions d'utilisateurs enregistrés et 78 millions d'utilisateurs actifs mensuels.
Combien d'argent les joueurs ont-ils dépensé sur l'Epic Games Store en 2025 ?
Les dépenses des joueurs sur l'Epic Games Store ont dépassé 1,16 milliard de dollars en 2025, soit une augmentation de 6 pour cent d'une année sur l'autre.
Quels jeux ont été les plus populaires sur l'Epic Games Store en 2025 ?
Les titres leaders en termes d'engagement et de dépenses incluaient Fortnite, Wuthering Waves, StarRail, Rocket League et Genshin Impact.
L'Epic Games Store poursuit-il son programme de jeux gratuits ?
Epic Games a confirmé que le programme de jeux gratuits se poursuivra, car il reste une composante essentielle de l'approche de croissance et d'engagement des joueurs de la boutique.








