Voici ce qu'il faut retenir de Gears of War: E-Day et de ses chiffres de lancement : l'histoire est radicalement différente selon l'indicateur que l'on privilégie. Le nombre total de copies premium vendues ? Un modeste 230 000 sur Xbox et PC. Le nombre de joueurs via le Game Pass ? Un chiffre impressionnant de 1,7 million. Ces deux données proviennent du même rapport d'analyste et sont techniquement exactes. L'écart entre les deux en dit long sur la situation actuelle de Xbox.
Ce que montrent réellement les chiffres bruts
Le cabinet d'analyse Alinea estime que E-Day s'est écoulé à environ 62 000 exemplaires sur consoles Xbox lors de sa semaine de lancement suivant sa sortie le 1er octobre. Steam représente les 168 000 ventes restantes sur le total de 230 000 ventes premium, un chiffre globalement cohérent avec les estimations de possession de SteamDB, situées entre 171 000 et 195 000 au moment de la rédaction de cet article. Pour une exclusivité Xbox phare développée par The Coalition, ces chiffres de vente au détail sur Xbox sont difficiles à présenter sous un jour positif.
Le responsable de l'analyse de marché chez Alinea, Rhys Elliott, a été clair : « Le SKU premium à $70 est, fonctionnellement, mort sur Xbox. »
C'est une façon directe de présenter les choses, mais les données confirment ce sentiment. Les acheteurs sur console Xbox représentent moins de 27% des ventes premium totales pour l'un des jeux de tir phares de Microsoft. La plateforme qui est censée être le foyer de E-Day a généré moins d'acheteurs qu'une boutique PC où la franchise a historiquement une présence plus limitée.
La couche Game Pass qui complique tout
Le chiffre de 62 000 ne reflète pas toute la réalité, et Elliott prend soin de le préciser. Environ 1,7 million de joueurs ont accédé à E-Day via le Xbox Game Pass, ce qui représente une portée qu'un achat unique à $70 ne peut tout simplement pas générer. Plus significatif encore, environ 722 000 de ces abonnés au Game Pass ont également payé pour l'offre de mise à niveau premium de E-Day en plus de leur abonnement existant.
« Donc, le chiffre de "230K copies" sous-estime l'audience payante », écrit Elliott. « En incluant les 722K mises à niveau, près de 950K personnes ont réellement payé quelque chose pour E-Day. »
Le revenu total estimé s'élève à environ $37 millions une fois ces achats de mise à niveau pris en compte. Cela change considérablement le récit, bien que cela ne résolve pas totalement la tension entre la portée de l'abonnement et la valeur des ventes directes.
Le débat sur la cannibalisation qui ne s'éteint pas
L'analyste jeux vidéo de Circana, Mat Piscatella, a nuancé l'idée selon laquelle le Game Pass cannibaliserait simplement ce qui aurait été des ventes directes. « Il ne s'agit pas de cannibalisation pure si une personne payant pour le Game Pass joue à un jeu proposé via le service », a-t-il noté publiquement, et cet argument tient la route. On ne peut pas supposer que chacun de ces 1,7 million de joueurs Game Pass aurait acheté le jeu à $70 dans un monde sans abonnement. Une fraction l'aurait fait, mais la plupart probablement pas.
La question la plus honnête est de savoir combien de ces joueurs se sont abonnés au Game Pass spécifiquement parce que E-Day était disponible dès le premier jour, et quelle part de ces revenus d'abonnement Microsoft attribue au jeu. Ce calcul est invisible de l'extérieur.
L'historique de Microsoft à ce sujet est complexe. L'entreprise a retiré les nouveaux titres Call of Duty des offres "day-one" du Game Pass plus tôt cette année, une reconnaissance tacite que le modèle d'abonnement a ses limites, même pour ses plus grandes propriétés. E-Day a pris la direction opposée, en étant lancé directement dans le Game Pass le jour de sa sortie, et le chiffre de 62 000 ventes Xbox en est le résultat prévisible.
La question de la PS5 qui plane sur le tout
E-Day aurait été proche d'un portage PS5 terminé avant que Microsoft ne change de cap et ne le garde en exclusivité console sur Xbox. Cette décision semble aujourd'hui encore plus lourde de conséquences. Les 168 000 acheteurs sur Steam suggèrent un réel appétit pour la franchise sur PC, et une sortie sur PlayStation aurait presque certainement ajouté une audience comparable ou supérieure qui n'a aucun accès au Game Pass.
Pour les joueurs déjà dans l'écosystème Game Pass, le guide de la bêta de Gears of War: E-Day couvre les conditions d'accès et ce à quoi s'attendre de l'expérience. Ceux qui visent le 100 % peuvent trouver toutes les conditions de déblocage dans le guide des récompenses de la bêta de E-Day.
The Coalition a livré un opus bien accueilli de l'une des franchises de shooter les plus reconnaissables de Xbox. La question de savoir si la stratégie d'abonnement de Microsoft a donné à ce jeu les bases commerciales nécessaires est une autre affaire, une question que le chiffre de 62 000 ventes Xbox ne cesse de remettre sur le tapis.




