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Using Gaming as a Tool for Wellbeing
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Le jeu vidéo comme outil de bien-être

Le rapport 2025 de l'ESA analyse les joueurs, leurs motivations, les liens sociaux, l'accessibilité et le marché de 59.3 milliards de dollars en 2024.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Mis à jour juin 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Les nouvelles données du rapport annuel 2025 de l'Entertainment Software Association montrent que le jeu vidéo est devenu une activité de loisir déterminante aux États-Unis. Plus de 205 millions d'Américains jouent aux jeux vidéo, et les chiffres révèlent une participation couvrant tous les groupes d'âge, toutes les tranches de revenus et toutes les catégories démographiques. Le rapport suit la manière dont les gens utilisent les jeux, les raisons pour lesquelles ils jouent et l'impact du gaming sur le lien social, l'engagement mental et la vie de famille.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Qui joue aux jeux vidéo

Le gaming n'est plus un loisir de niche. Les données montrent que 205 millions d'Américains jouent à des jeux, dont 28 pour cent sont âgés de 50 ans ou plus. Il s'agit d'une part importante d'adultes plus âgés qui intègrent le jeu vidéo comme une partie régulière de leur routine. Parmi les parents qui jouent, 82 pour cent jouent avec leurs enfants. La participation transcende les catégories de genre et d'orientation, confirmant que le gaming est désormais une forme de divertissement par défaut plutôt qu'une activité liée à une démographie spécifique.

Pourquoi les gens jouent

Les motivations diffèrent selon les générations mais partagent des points communs. Chez les adultes, 68 pour cent jouent pour se détendre ou passer le temps, et 62 pour cent jouent pour le plaisir. Les joueurs plus âgés ont tendance à vouloir garder l'esprit vif, tandis que les plus jeunes privilégient le divertissement. L'opinion publique confirme cette tendance : une large majorité d'adultes américains estime que les jeux permettent de réduire le stress et de stimuler l'esprit. Beaucoup considèrent également que les jeux enseignent la résolution de problèmes, le travail d'équipe, l'adaptabilité et les compétences STEAM. La perception selon laquelle les jeux offrent des bienfaits cognitifs est largement répandue, et non marginale.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Le lien social par le jeu

Les jeux fonctionnent comme une infrastructure sociale. Un pourcentage élevé de la génération Alpha et de la génération Z joue avec des amis, et plus de la moitié de tous les joueurs jouent avec d'autres personnes chaque semaine. Le jeu en ligne touche tous les groupes d'âge : 89 pour cent des joueurs âgés de huit à quatre-vingt-dix ans ont déjà joué en ligne. Les joueurs déclarent rencontrer de nouveaux amis grâce aux jeux, rester en contact avec leurs amis et leur famille, et dans certains cas, nouer des relations significatives. Le gaming prend en charge aussi bien les moments de détente casual que les liens sociaux plus profonds.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Les jeux influencent les autres habitudes médiatiques

Les jeux vidéo influencent ce que les gens regardent et écoutent. Une partie des joueurs découvre de la musique, des séries télévisées ou des films via les jeux. Parmi les joueurs adultes qui pratiquent des sports réels, beaucoup jouent également aux versions vidéoludiques de ces sports, et une majorité estime que jouer à des jeux de sport peut améliorer leurs performances dans le monde réel. Les jeux n'existent pas de manière isolée. Ils façonnent les choix de divertissement et les habitudes de loisirs à travers d'autres médias.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Les parents utilisent les évaluations et les contrôles

Parmi les parents dont les enfants jouent, la plupart connaissent les évaluations ESRB et les utilisent pour guider le choix des jeux. Les données suggèrent que les parents maintiennent une supervision active de ce à quoi jouent leurs enfants et ont accès à des outils conçus pour favoriser des choix adaptés à l'âge. L'implication des parents dans le suivi du contenu est courante, et non exceptionnelle.

L'accessibilité reste une priorité

Vingt et un pour cent des joueurs adultes déclarent avoir un handicap, et le rapport identifie les obstacles courants auxquels ils sont confrontés. En mars 2025, l'ESA a lancé une initiative intitulée Accessible Games Initiative, qui introduit un système de balisage pour informer les joueurs sur les fonctionnalités d'accessibilité présentes dans les jeux. L'objectif est d'offrir des informations plus claires aux consommateurs et un meilleur accès aux personnes ayant des capacités différentes. Cette initiative signale que l'accessibilité devient une considération standard plutôt qu'une réflexion après coup.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Dépenses et envergure de l'industrie

L'industrie américaine du jeu vidéo se classe parmi les principaux secteurs du divertissement en termes de dépenses de consommation. Les dépenses totales en 2024 ont atteint 59,3 milliards de dollars : 51,3 milliards de dollars en contenu, 4,9 milliards de dollars en matériel et 3,2 milliards de dollars en accessoires. Le rapport liste les titres les plus rentables sur consoles, PC et plateformes mobiles, illustrant à la fois les succès commerciaux majeurs et la force continue du jeu mobile. Ces chiffres placent le gaming fermement au sein de l'économie globale du divertissement.

Recherches connexes

L'ESA a également publié une enquête de 2025 sur les anciens combattants (Veterans Survey) examinant comment les jeux favorisent la gestion du stress, le lien social et le bien-être chez les vétérans pendant et après leur service. Les rapports précédents sont disponibles pour comparaison, offrant une perspective longitudinale sur l'évolution de la participation et des attitudes envers le jeu vidéo au fil du temps.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Ce que cela signifie

Le rapport 2025 confirme que le gaming est une activité grand public ayant un impact social, cognitif et économique mesurable. La participation s'étend sur plusieurs générations, les informations sur l'accessibilité deviennent la norme, les parents utilisent activement les évaluations et les contrôles, et les dépenses des consommateurs restent solides. Les données dépeignent une industrie passée du statut de niche à celui de standard, avec une portée culturelle et économique qui continue de s'étendre.

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Eliza Crichton-Stuart

Chef des opérations

Éducatif, Rapports

mis à jour

juin 7 2026

publié

juin 7 2026

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