Les premières notes de "How Soon Is Now?" de The Smiths résonnant lors d'un moment de tension. "The Passenger" d'Iggy Pop accompagnant une balade dans un monde ouvert baigné de soleil. Un morceau soigneusement sous licence, placé au bon moment, peut transformer un bon jeu en une expérience inoubliable.
Le fait est que la musique sous licence dans les jeux est une bête complètement différente d'une bande originale de film. Les joueurs passent des heures, parfois des centaines d'heures, avec ces chansons. Elles tournent en boucle. Elles deviennent indissociables de souvenirs spécifiques. Si c'est bien fait, un morceau du monde réel se fondra à jamais dans votre cerveau avec un monde virtuel.
Le moment Borderlands qui a tout changé
Demandez à presque tous ceux qui ont joué à Tales from the Borderlands ce dont ils se souviennent en premier, et la réponse est presque toujours la même : "Take On Me" d'A-ha retentissant lors de la séquence d'ouverture. Telltale Games a utilisé le morceau avec une telle précision qu'il est devenu l'image définissant l'ensemble du jeu. C'était joyeux, légèrement absurde, et parfaitement adapté au ton de deux personnages trébuchant à travers un désastre qu'ils comprenaient à peine.
Ce que la plupart des joueurs ne réalisent pas, c'est le risque créatif que cette décision a comporté. Licencier un morceau aussi connu coûte cher, et rien ne garantit qu'il fonctionne. Ici, il a parfaitement fonctionné.
GTA Radio et l'art de construire un monde à travers des playlists
Rockstar Games passe des décennies à traiter la radio en jeu comme une véritable forme d'art. La bande originale de Grand Theft Auto: Vice City, couvrant des stations comme Flash FM et Wave 103, a utilisé des morceaux sous licence d'artistes tels que Michael Jackson, Toto et Blondie pour accomplir ce qu'aucune partition originale n'aurait pu faire : elle a rendu le Miami de 1986 réel.
La clé ici est que la musique n'était pas seulement une atmosphère. C'était de la caractérisation. Entendre Flock of Seagulls à la radio en conduisant un costume pastel dans des rues éclairées au néon vous disait tout sur le monde dans lequel vous viviez avant même une seule ligne de dialogue.
GTA V a poussé cela plus loin avec Stevie Wonder, Flying Lotus et Tyler, the Creator apparaissant sur ses stations, donnant à chaque personnage sa propre identité sonore à travers ce qu'il écoutait en conduisant.
info
Les coûts de licence pour les morceaux majeurs peuvent atteindre six chiffres par titre. L'investissement de Rockstar dans la bande originale de Vice City est largement crédité d'avoir établi la norme pour la conception audio en monde ouvert.
Hotline Miami et le cas de la musique underground
Toutes les utilisations marquantes de musique sous licence n'impliquent pas des noms connus. Hotline Miami a construit toute son identité autour d'une sélection de morceaux d'artistes comme Perturbator, Carpenter Brut et El Huervo que la plupart des joueurs n'avaient jamais entendus auparavant. La musique était sous licence plutôt qu'une composition originale, et cela a fonctionné parce qu'elle a été choisie avec une précision quasi chirurgicale.
La synthwave implacable et baignée de néons correspondait si complètement à la violence rythmique du jeu qu'il est impossible de les séparer maintenant. Plusieurs de ces artistes ont vu leur carrière s'accélérer directement grâce à cette exposition. C'est un cas rare où la musique sous licence bénéficie réellement à toutes les parties prenantes.
Le one-hit wonder : quand un seul morceau porte tout
Parfois, il suffit d'un seul morceau. Bioshock Infinite a utilisé "Will the Circle Be Unbroken" d'une manière qui a recontextualisé les thèmes de l'ensemble du jeu autour de la religion et de la communauté. The Last of Us a utilisé "Future Days" de Pearl Jam comme son point d'ancrage émotionnel à la fin, un choix qui divise encore les joueurs mais qui a un poids énorme pour ceux avec qui il se connecte.
Spider-Man: Into the Spider-Verse, son pendant jeu, a utilisé des sélections hip-hop qui reflétaient l'esthétique du film, mais ce sont les entrées de jeu originales, en particulier la série Marvel's Spider-Man qui s'appuie sur la culture hip-hop new-yorkaise, qui montrent comment les morceaux sous licence peuvent renforcer le sentiment de lieu d'un jeu.
Pourquoi certaines musiques sous licence échouent et d'autres deviennent légendaires
La différence entre un morceau sous licence qui fonctionne et un morceau qui ressemble à une publicité réside dans le contexte. Les chansons lâchées aléatoirement dans une playlist donnent une impression transactionnelle. Les chansons choisies parce qu'elles reflètent véritablement le ton, les thèmes ou le décor du jeu donnent une impression intentionnelle.
Tony Hawk's Pro Skater est l'exemple typique de la réussite. Dead Kennedy's, Goldfinger, Rage Against the Machine et Primus n'étaient pas des sélections aléatoires. C'était la véritable bande sonore de la culture skate à la fin des années 1990. Le jeu n'a pas emprunté de crédibilité à ces artistes. Il reflétait une culture qui existait déjà et donnait aux joueurs le sentiment d'être reconnus.
L'ajout par la suite de "Guerrilla Radio" de Rage Against the Machine reste l'une des placements de morceaux les plus discutés de l'histoire du jeu, et pour cause.
Pour des plongées plus approfondies dans la culture et l'histoire du jeu, consultez nos dernières actualités gaming.







